Fallout New Vegas, les monstres les plus puissants. Population : Monstres et PNJ

Fallout New Vegas, les monstres les plus puissants.  Population : Monstres et PNJ
Fallout New Vegas, les monstres les plus puissants. Population : Monstres et PNJ

A considérablement changé. De nouveaux monstres sont apparus, des monstres et des gens tout simplement désagréables qui ne veulent pas vous voir et tirer, sauter, cracher de l'acide et vous frapper en vain. Cela signifie que peu importe qui vous êtes dans Fallout 4, vous devrez vous défendre ainsi que votre colonie contre toute cette bande de frères.

Aujourd'hui, nous allons prendre ce problème au sérieux et essayer de trouver un moyen de faire tomber efficacement toutes ces créatures désagréables, avec lesquelles il est tout simplement impossible de s'entendre. En même temps, laissons de côté les directives concernant les créatures sûres comme les insectes ou les chiens sauvages, sur les méthodes de lutte contre lesquelles il n'y a vraiment rien à dire. A moins que je vous conseille de les frapper fort. Mais nous espérons que cette réaction tout à fait logique vous trouvera d’elle-même.

Alors retroussons nos manches et montrons à toute cette canaille où les écrevisses passent l'hiver.

Griffesmorts

On pense que ces créatures très dangereuses étaient autrefois des caméléons, mais qu’elles ont été transformées par radiation en une version blindée du dragon terrestre à griffes. On pourrait bien les appeler des « lézards caméléons en forme de dragon ». Mais Deathclaw, bien sûr, semble beaucoup plus intéressant.

Les points faibles de ces créatures

Les Deathclaw sont extrêmement bien protégés. Une armure lourde presque partout offre une excellente protection contre les radiations et les armes à énergie. Il est également inutile de viser la tête : elle n'est pas plus mal couverte que le reste du corps. Le seul endroit possible, mais très difficile à obtenir, est le ventre du monstre.

Eh bien, comment renverser cette carcasse ?

Premièrement, vous avez besoin d'une armure qui ne s'effondrera pas après le premier coup. Car sinon ce même coup sera votre dernier. Autrement dit, ce serait bien de mettre une armure assistée. Deuxièmement, cela découle du premier point. Ces gars-là sont très rapides, alors ne vous laissez pas prendre au dépourvu, sinon quelques crochets puissants et vous vous claquerez le bec lors du prochain arrêt.

Vous devez le frapper dans le ventre de la créature. C'est la seule option pour l'allonger horizontalement avant qu'elle ne vous couche. Il est clair que Deathclaw ne restera pas debout et n'attendra pas que vous veniez, vous devez donc profiter du moment et travailler avec des combinaisons d'attaques destructrices. La créature bouge généralement presque tout le temps, donc le moment vient où elle se tient sur ses pattes arrière et crie d'une manière terrible. Chargez ensuite en avant et frappez le point faible, en utilisant une arme de mêlée plus lourde, puis un pistolet sérieux à travers le TVA et lancez quelque chose qui explose bruyamment, puis éloignez-vous de l'attaque de représailles. Le principal problème est que la position des pattes arrière ne dure que peu de temps et a toujours lieu quelques secondes avant l'attaque de Deathclaw lui-même. Cela signifie que la combinaison nécessaire pour enfin se débarrasser du monstre est la suivante : une bonne armure, un gros canon et, malheureusement, de l'expérience qui ne peut être acquise que dans des combats avec ces créatures, dont beaucoup se termineront tristement pour vous.

Mirelurks


Les Mirelurks sont des crabes dotés d'un grand nombre de pattes. Prédateurs par nature, ils se camouflent généralement en grimpant presque entièrement dans le sable côtier d'une rivière ou de tout autre plan d'eau naturel et attaquent une proie sans méfiance, en sautant dessus depuis leur cachette. Ils poursuivent très rarement ouvertement, mais s’ils essaient de le faire, ils peuvent toujours être identifiés par le fort cliquetis qu’ils émettent. De loin, vous pouvez les remarquer grâce à leur coquille distinctive et trop lisse, qu'ils déguisent en collines ou en formations rocheuses. Les Mirelurks sont également parfaitement visibles via les TVA.

Faiblesses de Mirelurk

Les Mirelurks se cachent derrière un puissant obus. Seule la tête est vulnérable lorsqu’ils la sortent pour mordre.

Alors comment encorner ces créatures ??

Les Mirelurk ne sont pas idiots, ils protègent donc leur tête dans la plupart des situations. Vous avez deux options : attendre que la créature attaque et, après avoir résisté à l'assaut, tirer dans la tête. Ou envoyez un compagnon pour distraire le prédateur afin d'agir sans être détecté. Dans tous les cas, la créature fera sa part de dégâts, alors ne pensez pas que vous pourrez vous en sortir sans problème. Mirelurk doit être attaqué à distance, en visant ses pattes interminables et en les brisant jusqu'à ce que la vitesse de ce crabe envahi devienne celle d'une tortue. Alors commencez à chercher sa tête, mais rappelez-vous, ce sont toutes des fleurs comparées à leur reine. Cette dame est absolument en feu. Non seulement la reine mirelurk est plus grande et plus rapide que ses parents ordinaires, mais elle crache également de l'acide comme votre train blindé, vous enlevant la santé par cuillères à soupe. Le « cracheur » de cette beauté peut être assommé en endommageant le petit museau en forme de museau sur son visage. Cependant, la tâche est difficile à réaliser même avec l’aide d’un système TVAS. Préparez plus de missiles, ce serait une bonne idée de s'appuyer sur un minigun équipé d'armes nucléaires, même si vous devrez en tirer au moins quelques-unes, les mirelurks sont très bien protégés des radiations.

Radscorpions


Malgré leur beau nom, ce ne sont en fait que d'énormes scorpions qui sont passés de créatures ordinaires, discrètes mais très venimeuses à de redoutables prédateurs qui peuvent vous éliminer d'un seul coup. On les trouve partout, principalement près des bâtiments abandonnés, où ils se cachent et attendent leurs proies. Malgré leur taille, ils sont rapides et capables de rester inaperçus assez longtemps pour devenir une surprise fatale pour le héros de Fallout 4 errant dans ses affaires.

Faiblesses du radscorpion

Le nom de cette créature vous indique que les radiations sont pour elle un bouillon nutritif. Par conséquent, vous ne devriez même pas essayer de la frapper avec vos armes énergétiques. Vous avez besoin d'un pistolet plus gros et d'un pistolet encore plus gros, mais avec une lunette de visée pour tireur d'élite.

Allons la baiser ?

Pas de problème, allons-y. Ils peuvent bien sûr tourner la tête, mais si l’issue est favorable, nous obtiendrons une excellente source de nourriture. Le principal problème est qu’il est fortement déconseillé d’effrayer ces créatures pendant que vous les chassez. Les Scorpions se dissolvent simplement sur la carte et pour la deuxième fois, ils vous retrouveront au moment le plus inattendu avec toutes les conséquences qu'ils annoncent. Préparez un gros calibre, mieux vaut avoir un fusil de précision avec vous et ne lésinez pas sur les cocktails Molotov. Vous pouvez donner à ces gars une sorte de bombardement de tapis en traitant la zone à partir de laquelle ils peuvent vraisemblablement se pencher et ratisser complètement. Vous devez avoir la puissance et la mobilité de vos armes de votre côté, vous ne devez donc pas vous encombrer entièrement d'une armure, cela réduira votre capacité de survie si vous devez sauter rapidement de la queue d'un radscorpion vigoureux et extrêmement dangereux.

Le principal problème de tous les Fallouts de Besezda est que dans les espaces ouverts entre les villes des friches, il y a 1 à 2 monstres/raiders tous les 1000 km, donc voyager à travers les friches n'est pas intéressant, vous pouvez utiliser un voyage rapide et jouer de tâche en tâche. , alors toute l'atmosphère du jeu disparaît, et en plus, il devient très facile à jouer, car vous pouvez toujours vous enfuir vers la ville la plus proche sans rencontrer de résistance dans le désert.
Mon mod ajoute un grand nombre de monstres au désert sans charger le jeu. J'ai placé 28 000 marqueurs invisibles dans le désert, à la place desquels un monstre ou un raider, ou tout autre personnage aléatoire apparaît lorsque le joueur passe devant le marqueur. J'ai pris comme base le mod Zombie Apocalypse, dans ce mod presque tous les marqueurs étaient situés à proximité des villes, donc lorsque le joueur s'approchait de la ville, les zombies massacraient tous ses habitants, avant même que le joueur n'entre dans la ville (cela s'avère très stupide ), et dans le désert, c'était tout aussi ennuyeux que dans les retombées originales. J'ai supprimé une grande partie des marqueurs qui se trouvaient à proximité des villes et les ai répartis uniformément dans tout le désert, afin que les villes servent de lieu de repos et de réapprovisionnement pour le joueur, ainsi que pour empêcher les monstres d'attaquer constamment les villes. .
Il s'est avéré être un jeu d'action très cool dans le désert, derrière chaque buisson ou pierre, plusieurs monstres, raiders, légionnaires, soldats Nkr, habitants du désert, super mutants, goules, robots ou même griffes mortelles attendent le joueur. Plus le niveau est élevé, plus le monstre est cool : des rats-taupes et coyotes, en passant par un griffe mortelle et un raider avec un gros homme.
Cependant, dans le désert vous rencontrerez non seulement des ennemis, mais aussi des personnages amis (si vous avez une bonne réputation dans leur faction) : des soldats et rangers du NKR, des mercenaires, des marchands, des légionnaires, des drogués, des sécuritrons, et bien sûr la confrérie des acier - Ils vous aideront au combat, s'ils ne se dégonflent pas, les combats seront donc spectaculaires.
Beaucoup de gens se plaignent du fait que Fallout a un système de mise à niveau inintéressant et que la plupart des compétences, avantages, chimie, nourriture et autres ne sont pas nécessaires. Je pense que cela est dû au fait qu'une arme puissante comme un gros homme ou un minigun n'est pas intéressante à utiliser contre quelques raiders, et il n'est pas non plus nécessaire de travailler dur avec psycho ou medX, car il y a peu d'ennemis, ils pénètrent à peine l'armure) Après avoir connecté mon mod, vous regarderez différemment Dans le jeu, tout ce que vous avez, toutes vos affaires, compétences, avantages, chimie, faction, nourriture, etc. deviendront importants et précieux.
Des tactiques de combat seront également nécessaires. Si dans le FNV original le joueur, courant à travers le désert, rencontrait 2-3 raiders et pouvait simplement leur tirer dessus en mouvement avec le premier fusil qu'il rencontrait, maintenant, quand vous vous retrouvez entouré de 10 raiders qui tentent de vous tuer , tout en combattant simultanément quelques super mutants, vous devez réfléchir à chaque étape, chaque tir, chaque couverture, prendre en compte le fait que les monstres se battent entre eux et vous aurez peu de temps pour cela.
Le mod a une autre fonctionnalité intéressante : le joueur rencontre des monstres en fonction du « Mode d'apparition des monstres dans le désert ». Il n'y en a que 5 :

1. La chaleur dans les terres désolées (les monstres les plus courants) est mélangée à des raiders, des goules, du NKR, de la confrérie de l'acier, des légions, des robots.
2. Attaque de super mutants (pour que l'attaque s'arrête, vous devrez tuer un certain nombre de super mutants) dans ce mode, les super mutants apparaissent par groupe de 4 sur un marqueur et détruisent tous les êtres vivants (c'est mieux pour que le joueur soit dans la ville à ce moment-là, alors les habitants l'aideront, à moins bien sûr qu'ils ne se dispersent chez eux par peur)
Si vous subissez une attaque de super mutants au niveau 1, ce sera absolument terrible. Si les raiders et les mutants deviennent plus forts avec le niveau du héros, reçoivent des armes plus cool, etc., alors les super mutants sont déjà très forts au niveau 1, et à mesure que leur niveau augmente, ils reçoivent des armes plus puissantes, il vous suffit donc d'en tuer 30. eux)
3. Attaque des raiders (la même que l'attaque des super mutants, seuls 6 d'entre eux apparaissent)
En général, profitez-en)

4. Escarmouche entre la Légion et le NKR (les légionnaires apparaissent d'un côté, le NKR de l'autre et commencent à se battre, vous pouvez aider quelqu'un, ou vous pouvez simplement regarder)

5. Attaque de techno-voleurs (ils ont été créés de toutes pièces en hommage à la bonne vieille tactique de Fallout 2, il y avait de tels gars) Des armes avancées, apparaissent avec des robots.
En général, profitez-en)
Le mod ne nécessite aucun module complémentaire autre que le jeu original. Connectez-vous après le Russifier
J'espère qu'un système d'apparition de monstres similaire sera dans Fallout 4, sinon, je le ferai certainement)

Quoi de neuf dans la version 1.1 :
1. Suppression de certains marqueurs près de Goodsprings
2. Optimisation de l'apparence des monstres lors des attaques
3. Correction du problème avec la Confrérie de l'Acier, désormais ils ne devraient plus s'en prendre à vous, même si vous n'êtes pas membre de leur faction.
4. Désormais, parmi vos ennemis, vous rencontrerez des ombres super mutantes invisibles et des raiders en armure furtive.
5. Et bien sûr j'ai réalisé le menu MSM.
Avec MSM, vous pouvez désormais :
1. désactiver sélectivement les attaques,
2. sélectionnez le niveau minimum du joueur auquel les monstres apparaîtront,
3. Ajustez la fréquence d'apparition des monstres
4. définissez le nombre de monstres et de PNJ participant simultanément au combat
ATTENTION : essayez de ne pas modifier les paramètres du MSM pendant la bataille.
En cas de modification soudaine, un problème peut survenir : les informations sur les ennemis tués ne seront plus ajoutées à l'inventaire du joueur ; solution au problème - enregistrez et redémarrez le jeu.
L'archive contient 2 versions 1.0 et 1.1, la version 1.1 n'a pas été beaucoup testée. Si vous remarquez des bugs dans le mod, écrivez-moi en MP.

Quoi de neuf dans la version 1.2 :
Ajout de la possibilité de modifier le rayon de réapparition dans MSM.
Optimisation de l'apparence des monstres : désormais, ils n'apparaissent plus simultanément, mais en groupes, si le nombre de monstres est fixé au-dessus de 25.
Le mode Heat of the Wasteland apparaîtra beaucoup plus souvent que les attaques de monstres.
Correction d'erreurs mineures.
Les casadors du désert apparaîtront beaucoup moins fréquemment qu'auparavant, et vous rencontrerez également des fourmis et des fourmis de feu.

Quoi de neuf dans la version 1.3 :
C'est fini!!! J'ai perfectionné le système d'apparition des monstres, plus d'aléatoire, plus de hardcore, moins de bugs ! Dans la version 1.2, j'ai introduit un filtre d'apparition pour que les monstres n'apparaissent pas dans une foule immense, mais en groupes, dans la version 1.3, j'ai pensé à ce système, cela s'est avéré très cool. Le mod est passé d'un désordre sauvage à un jeu d'action stratégique conscient, il est devenu plus intéressant et met encore moins de charge sur le système. Maintenant, je suis absolument satisfait du système d'apparition, dans les prochaines versions je travaillerai sur la logique d'apparition, afin que les monstres apparaissent consciemment en fonction de la zone du terrain vague.
Et une autre innovation est qu'après chaque attaque de raiders, super mutants, techno raiders, NCR+legion, 100% Heat se produit dans le désert.

Version 1.3.1 Suite à de nombreuses demandes, j'ai implémenté une idée de longue date dans cette version : j'ai supprimé le compteur de kills de l'inventaire, désormais rien de plus ne sera ajouté à l'inventaire. C'est vrai, c'est normal que je n'aie pas testé cette innovation, il ne devrait pas y avoir de bugs, mais si vous le trouvez, écrivez-moi un message personnel, comme toujours, je laisse la version précédente du mod dans les archives.
L'installation est standard, elle se met à jour automatiquement, les restes de l'ancien compteur disparaîtront de l'inventaire lorsque le mode d'attaque sera modifié.
Nous avons également effectué un rééquilibrage très nécessaire des monstres - désormais, après qu'un joueur atteint le niveau 16, la chance qu'une griffe mortelle alpha apparaisse est de 0, la chance qu'une griffe mortelle alpha apparaisse après que le joueur ait atteint le niveau 26. (Cela semblerait une bagatelle, mais en hardcore à cause de cela, il n'était généralement pas possible de jouer après le niveau 16).

Installation: Décompressez l'archive dans le dossier du jeu, dans le répertoire Data
Mise à jour vers la version 1.3.1 : Copiez le fichier Monster apocalypse.esp du dossier
"Version 1.3.1", qui se trouve dans l'archive, dans le dossier du jeu, dans le répertoire Data avec les fichiers remplacés.
Suppression: supprimer le fichier mod Monster apocalypse.esp

Des taupes, des goules partiellement sensibles, d'énormes chauves-souris, des paresseux géants et d'autres habitants des environs de l'Abri 76.

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Des taupes, des goules partiellement sensibles, d'énormes chauves-souris, des paresseux géants et d'autres habitants des environs de l'Abri 76.

Tout en travaillant sur Fallout 76, les concepteurs de Bethesda ont élargi le bestiaire du jeu avec des monstres du folklore de Virginie occidentale. Dans la nouvelle partie de Fallout, les habitants de Vault 76 rencontreront plusieurs monstres et créatures complètement nouveaux.

De nouveaux monstres ont été brièvement mentionnés dans les premières bandes-annonces de Fallout 76, et les développeurs en ont parlé séparément dans le documentaire Noclip. Nous avons revu le documentaire et compilé une liste d'habitants inhabituels du Wasteland local.

Monstre de Grafton


Une créature gigantesque, pratiquement sans tête, avec un torse extrêmement développé, des pattes courtes et deux membres musclés différents à trois doigts. Le monstre Grafton est lent, mais très fort : il ne faut plus s’exposer au coup de ses puissantes pattes.
Une énorme créature volante qui ressemble à un hybride d'une chauve-souris et d'un dragon, extrêmement dangereuse aussi bien en combat rapproché qu'à distance. Les Scorchbeast vivent généralement sous terre (leurs colonies se trouvent dans toute la Virginie occidentale), mais de temps en temps, les monstres émergent à la surface à travers des fissures. La seule façon de combler une telle fracture est de la frapper avec un missile nucléaire.
Un reptile bipède avec de longs membres antérieurs se terminant par trois griffes acérées et une énorme bouche. Snallygaster peut attaquer les ennemis à la fois avec ses griffes et ses dents, ainsi qu'avec sa longue langue en forme de tentacule. En règle générale, le monstre se trouve dans les zones touchées par les armes nucléaires.

Abeilles géantes


Les reines des abeilles ont monstrueusement augmenté en taille. Ils sont fusionnés avec leurs ruches et les portent sur leur propre dos. En cas de danger, les abeilles géantes viennent en aide à leurs petites frères vivant dans la ruche elle-même.

Paresseux géant


Une version énorme et plus lente du Deathclaw. Les paresseux géants se déplacent lentement, mais s’ils atteignent leur cible, je n’ai aucun problème à la couper avec mes griffes. Cependant, ils n’ont pas besoin de s’approcher : les paresseux peuvent lancer des pierres sur leurs ennemis. En cas de danger, les champignons poussant sur leur corps projettent des spores toxiques.

Un insecte suceur de sang qui, sous l'influence des radiations, a décuplé. La tique a six longues pattes, avec leur aide, elle peut sauter haut et bondir de manière inattendue sur la victime.

Homme-papillon


Une créature avec de grands yeux composés. On sait très peu de choses sur le papillon ; il s'agit peut-être d'un monstre unique avec plusieurs « phases », dans la première desquelles le papillon est inoffensif et ne fait qu'effrayer le joueur. Il y a un musée Mothman à Point Pleasant, près de l'Abri 76.

Homme taupe


Apparemment, ce sont des personnes qui ont été exposées à de puissants rayonnements, mais qui ne se sont pas transformées en goules. Les taupes conservent leurs membres à cinq doigts (ils semblent avoir considérablement changé) et préfèrent rester à proximité des mines ou des grottes. Ils portent des masques de protection, peut-être pour se protéger de la lumière.
Une créature humanoïde à la peau d'un blanc laiteux, avec des touffes de poils clairsemées, une tête en forme de crâne et de longues pattes surmontées de puissantes griffes. Les Wendigos vivent dans les marécages (du moins c'est là qu'ils sont montrés dans les bandes-annonces), se déplacent très rapidement et peuvent parcourir de courtes distances en sautant.

Roussi


Fallout 76 ne mettra pas uniquement en vedette des goules sauvages. Les joueurs verront également les Scorched, un croisement entre des goules intelligentes et leurs homologues sauvages. Depuis 25 ans dans les conditions d'une post-apocalypse nucléaire, les Calcinés ont réussi à conserver en partie leur raison : ils savent utiliser les armes légères et les armes de mêlée, mais il est apparemment impossible de s'entendre avec les Calcinés.

Plantes intelligentes


Plantes inhabituelles, rouge bordeaux, qui ressemblent à de grands buissons avec des tiges épaisses et d'étranges inflorescences. Nous ne savons presque rien des plantes, mais elles semblent être des prédateurs : dans le concept art, vous pouvez voir des os à proximité.

"Pourquoi les gens se battent-ils TOUJOURS ?!"
Super mutant inconnu

Albert Einstein a noté avec humour que pendant la quatrième guerre mondiale, les gens se battront avec des bâtons et des pierres. Le grand physicien n’a cependant pas précisé à qui exactement nous devrons avoir affaire dans ce scénario futur peu attrayant. Les créateurs de mondes post-apocalyptiques suggèrent au père de la théorie de la relativité qu'à ce moment-là, l'homme ne sera plus le seul être intelligent sur la planète.

Le 23 octobre 2077, après une grave crise énergétique et une série de conflits internationaux, la Terre s'est transformée en un enfer nucléaire. La majeure partie de l'humanité est morte en quelques heures - seuls quelques chanceux ont réussi à survivre, du moins aux États-Unis, et ont trouvé refuge à temps dans des refuges préparés à l'avance. Lorsque, après plusieurs mois, voire années, les survivants osèrent réapparaître à la surface, un monde inconnu, pas du tout hospitalier, les attendait. Les États-Unis sont devenus un désert ravagé par les radiations, où des dangers sans précédent les attendent à chaque tournant.

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De l'autre côté de la mort

La plupart des personnes qui n'ont pas eu le temps de se cacher dans les refuges ont été victimes de la Grande Guerre - celles qui ne sont pas mortes dans les premières heures à cause d'une frappe nucléaire ont été tuées par les radiations. Mais il y avait aussi des gens sur qui cela avait eu un impact inattendu. Certains d'entre eux ont survécu et, après avoir subi une transformation douloureuse, se sont transformés en créatures terriblement déformées, la plupart rappelant les morts-vivants : chair en décomposition, perte de cheveux, taches cadavéreuses et maigreur contre nature. Pour cela, on les appelait des goules.

Qu'est-ce qui transforme une personne en goule ? Il n'y a pas de consensus sur cette question, même parmi les créateurs de Fallout. Ainsi, si le principal inspirateur de l'univers, Tim Kane, croyait que l'essentiel résidait uniquement dans les propriétés inexplorées des rayonnements et les caractéristiques génétiques des personnes ayant subi une transformation, alors ses collègues Chris Taylor et Chris Avellone étaient d'avis que cela n’aurait pas pu se produire sans un virus de l’évolution créé par l’homme. Aujourd’hui, vous considérez la version de Kane comme canonique.

Les goules n'ont pas peur des radiations et certaines d'entre elles absorbent tellement de radiations qu'elles commencent à briller dans le noir.

En plus de la laideur, les pauvres créatures étaient stériles, mais elles présentaient certains avantages: les goules peuvent se vanter d'une extraordinaire capacité de régénération et d'une espérance de vie enviable. Il suffit de dire que même au XXIe siècle, on peut encore rencontrer des goules qui se souviennent du fatidique octobre 2077.

Ceux qui ont subi une telle métamorphose ont-ils de la chance ? Il est impossible de le dire avec certitude. De nombreuses goules ont conservé leur esprit et leur personnalité, continuant à vivre presque comme si de rien n'était. Lorsque les gens qui avaient attendu la Grande Guerre dans les abris commencèrent à sortir, peu d'entre eux étaient heureux de se retrouver à côté de monstres qui semblaient sortis des pages de romans d'horreur. Dans la structure sociale de la nouvelle société, les goules occupaient l'un des échelons inférieurs. En conséquence, de nombreuses goules préfèrent éviter les établissements humains, et celles qui vivent à proximité de simples mortels ont tendance à être cyniques et méfiantes. Cependant, comme parmi les gens ordinaires, parmi eux, vous pouvez rencontrer à la fois des scélérats invétérés et les individus les plus dignes.

Cependant, ce n'est pas seulement l'apparence repoussante qui est devenue une raison de méfiance et souvent de haine envers les goules de la part des gens. Une partie importante des mutants ont souffert non seulement de leur corps, mais aussi de leur esprit, ce qui a entraîné l'apparition de goules sauvages. Ces créatures insensées ne sont motivées que par la faim. Ils ne dédaignent pas les charognes et sont prêts à se précipiter sur tout ce qui bouge - à l'exception de leurs proches, ce qui leur permet de se rassembler en troupeaux. Une goule sauvage solitaire est presque inoffensive, mais en grand nombre, elle constitue une menace sérieuse.

Les goules sont très offensées lorsque vous les appelez « zombies ».

Appelle Mulder !

Comme si les habitants des friches américaines ne se contentaient pas de leurs monstres terrestres, des extraterrestres sont également venus leur rendre visite. De petits extraterrestres à la peau grise, vêtus de combinaisons spatiales argentées, visitent la Terre depuis au moins le milieu du XXe siècle. Leurs objectifs restent un mystère, mais ce qui est sûr, c'est qu'ils ont enlevé des gens et mené des expériences sur eux, essayant de développer une forme de vie hybride. On peut également dire avec le plus haut degré de probabilité que les étrangers n'ont pas la moindre sympathie pour les terriens et qu'une rencontre avec eux mènera inévitablement à la bataille. Technologiquement, les extraterrestres sont bien en avance sur les humains, ce qui n'est pas surprenant pour des créatures capables de parcourir des distances cosmiques. Leur équipement est très rare et peut-être le butin le plus précieux que l'on puisse trouver dans les friches.

Quand la taille compte

Les dernières années avant le début de la Grande Guerre ont été marquées des deux côtés de l’Atlantique par une course aux armements féroce, y compris biologique. L'une des principales réalisations des scientifiques américains a été le virus de l'évolution artificielle (FEV), qui a considérablement augmenté la force et l'intelligence de ceux qui y étaient exposés, et les a également protégés de toute autre infection. Le déclenchement du conflit a empêché la réalisation du développement, mais des échantillons de FEV ont été conservés à la base militaire de Mariposa.

Mariposa ne resta pas longtemps abandonnée : déjà au début du XXIIe siècle, une expédition dirigée par le Dr Richard Gray l'atteignit. Les systèmes de sécurité de la base ont détruit la majeure partie du groupe et Gray lui-même s'est baigné dans un réservoir contenant du FEV, ce qui a provoqué une mutation rapide. Dans le monstrueux caillot de biomasse dans lequel Gray s'était transformé, il ne restait presque plus rien d'humain, mais la difformité physique était compensée par un intellect qui avait atteint des sommets sans précédent. Il commença à s'appeler le Créateur (dans l'original - Maître) et entreprit de créer une race de surhumains capables de résister aux nombreux dangers du nouveau monde.

Mariposa abrite des créatures qui sont sans aucun doute parmi les créatures les plus dangereuses de l'univers Fallout. Des géants tenaces, rapides et forts sont devenus des soldats idéaux pour l'armée du Créateur, qui avait l'intention de remodeler toute l'humanité à l'image et à la ressemblance des super mutants.

En plus des super mutants ordinaires, le Créateur a élevé des Nightkins - une sorte d'élite intellectuelle de la nouvelle race. Grâce à ce statut, ils reçurent des dispositifs de camouflage appelés furtifs garçons. La capacité de se faufiler sur un ennemi inaperçu en faisait des adversaires encore plus dangereux, mais l'appareil avait également une propriété désagréable : son utilisation fréquente a un effet très négatif sur l'esprit.

En savoir plus sur Nightkin

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Le Créateur était le principal méchant du Fallout original. Selon la fin « officielle », le héros a réussi à contrecarrer les plans d'un mutant insidieux qui luttait pour la domination du monde.

Les super mutants, laissés sans leadership, se sont installés dans les friches et ont commencé à chercher une place au Soleil. Certains se sont transformés en bandits, d’autres sont simplement devenus sauvages et d’autres encore ont essayé de vivre comme des êtres civilisés et ont fondé leurs propres colonies.

Marcus est un exemple rare de super mutant épris de paix.

Cependant, avant même le Créateur et avant même le début de la Grande Guerre, le gouvernement américain a donné son feu vert pour tester le FEV sur des humains, dans le but de créer des super-soldats. Les victimes de l'expérience inhumaine se sont réfugiées dans l'Abri n°87, situé près de Washington, et après quelques semaines ont commencé à muter. Les scientifiques américains manquaient clairement des compétences du Créateur - les super mutants de Washington se sont révélés extrêmement stupides, même s'ils surpassent souvent leurs homologues occidentaux en force et en taille.

Note au voyageur. La tête est le point faible des super mutants, pas seulement au sens figuré. Habituellement, quelques tirs bien ciblés, par exemple avec un fusil de sniper, suffisent et le géant ne constituera plus une menace.

Très souvent, à côté des super mutants, vous pouvez trouver des centaures - une autre création terrible du Créateur. Poursuivant ses études sur le FEV, il a combiné l'ADN des humains et des animaux, créant ainsi toutes sortes d'hybrides. Malgré la présence de traits humains, leur intelligence n'est pas supérieure à celle d'un animal sauvage ordinaire, bien qu'ils soient plusieurs fois plus dangereux - ils émettent des radiations et crachent avec précision de la salive venimeuse.

Les super mutants ne reculent jamais.

Les Deathclaws sont une autre création folle de mains humaines, cependant, contrairement à tous les autres mutants, ils ont été créés avant la Grande Guerre. En prenant comme base un simple caméléon africain, des scientifiques américains ont réussi à créer des prédateurs humanoïdes mortels de trois mètres, conçus pour remplacer les soldats ordinaires dans des missions particulièrement dangereuses. La guerre a contrecarré les plans de l’armée américaine, et les griffes de la mort ont été livrées à elles-mêmes et se sont rapidement déchaînées. Il n’est peut-être pas surprenant que les créatures créées dans le but de tuer soient devenues parmi les habitants les plus redoutables des terres désolées.

Note au voyageur. Les griffes mortelles sont pratiquement invincibles en combat rapproché, et il n'est pas facile de les éviter - les créatures sont trop rapides. Le moyen le plus fiable de lutter contre un monstre est de l'attirer dans un champ de mines préalablement préparé et, lorsqu'il perd sa mobilité, de lui tirer dessus calmement à distance de sécurité.

Pinocchio à l'envers

Avec Richard Gray, le marchand Harold a survécu à la première expédition à Mariposa, mais il n'est naturellement pas resté le même. Sous l'influence du FEV, il a subi une mutation inhabituelle : au début, il a simplement commencé à ressembler à une goule, puis une petite plante a poussé sur sa tête et, à la fin du vingt-troisième siècle, il s'est lui-même transformé en un arbre sensible. , devenant probablement le cœur de la seule forêt verte saine de tout le continent.

La nature contre-attaque

En fin de compte, les gens sont responsables de ce qui leur est arrivé, mais pendant qu'ils étaient enfermés dans des abris, la flore et la faune souffraient innocemment des radiations. Lorsque l'homo sapiens remonta à la surface de la terre, la nature l'accueillit tout armé.

Les insectes étaient les plus sensibles aux radiations. Pour la plupart, ils n’ont pas beaucoup changé. Ils ont juste atteint une taille telle qu'il faut les combattre non pas avec une tapette à mouches, mais avec des armes de gros calibre. Les mouches géantes, les mantes, les tarentules et les fourmis, non sans raison, considèrent les friches comme leur territoire, et leur principal argument est la quantité. Comme leurs minuscules ancêtres, les insectes mutés sont des créatures sociales, et si une fourmi, même si elle a la taille d'un chien, n'est pas si difficile à vaincre, alors quelques ou trois peuvent déjà constituer une menace sérieuse.

Dans Fallout 2, un radscorpion est apparu qui non seulement pouvait parler, mais qui jouait également bien aux échecs.
Parfois, Yao-Gai peut être entraîné. Les Bogworts ne sont que légèrement plus grandes que la personne moyenne.

Les radscorpions sont très dangereux, même individuellement : sous l'influence des radiations, ils ont non seulement grossi, mais sont également devenus encore plus venimeux, et leur carapace chitineuse constitue une très bonne protection contre les armes blanches et les balles ordinaires.
Parmi les reptiles et les mammifères, des mutations aussi importantes sont beaucoup moins fréquentes. Les geckos ont considérablement grandi - certains d'entre eux ont même appris à exhaler des jets de feu - et les rats eux-mêmes peuvent désormais chasser non seulement les chats, mais aussi les chiens.

Mais toute cette bagatelle n'est rien en comparaison des yao-gai - des descendants extrêmement agressifs d'ours noirs, rappelant quelque peu subtilement les loups-garous des films d'horreur modernes. Bien que les Yao-Gai aient clairement perdu du poids par rapport à leurs ancêtres aux pieds bots, leur force et leur agilité d'ours, rares pour des créatures aussi massives, sont restées avec eux, ce qui leur permet d'être considéré comme l'un des prédateurs les plus dangereux des friches - directement derrière les crocs de la mort.
Des métamorphoses beaucoup plus importantes se sont produites chez les crabes et les tortues. Leurs descendants, appelés marécageurs, ont non seulement augmenté en taille, mais ont également acquis une structure corporelle humanoïde, ainsi que les rudiments de l'intelligence. Heureusement, ils ont conservé leur affinité pour l’élément eau et il est donc assez facile d’éviter de rencontrer ces créatures extrêmement tenaces.

Note au voyageur. L'armure des marais protège de manière fiable presque tous les organes vitaux des marais - même avec l'aide d'un lance-roquettes ou d'une arme énergétique, il est extrêmement difficile de les toucher. Seule leur tête est plus ou moins vulnérable, mais elle est si petite qu'il n'est pas facile de la frapper.

La seule créature inoffensive et utile de cette entreprise est peut-être la vache brahmane à deux têtes. Cependant, utile est un euphémisme. Toute la société post-nucléaire repose sur les brahmanes : leur viande et leur lait sont utilisés pour l'alimentation, de nombreuses petites choses utiles sont fabriquées à partir de leurs os, des vêtements et des chaussures sont fabriqués à partir de leur peau, et enfin, ils sont eux-mêmes utilisés comme animaux de trait. Sans les brahmanes, la vie d’un homme au vingt-troisième siècle serait bien plus difficile.

Petit raton laveur

Bien entendu, toutes les créatures et monstres inventés par les concepteurs de Fallout ne se sont pas retrouvés dans les jeux de la série. La plus étrange de ces créatures devrait peut-être être reconnue comme étant les s'lanternes - des ratons laveurs intelligents et debout créés avec l'aide du FEV peu avant la guerre. Les développeurs avaient prévu d'inclure une colonie entière de s'lanternes dans le Fallout original, mais, heureusement, ils ont repris conscience à temps, réalisant que les ratons laveurs parlants n'avaient pas leur place dans un monde post-apocalyptique sombre.

Frères d'Acier

Dans les déserts, eyebot est l'une des rares sources d'informations fraîches.

Liberty Prime est resté sous le Pentagone pendant deux cents ans jusqu'à ce qu'il soit découvert par la Confrérie de l'Acier de la capitale.

Malgré tous les problèmes et conflits qui ont frappé l’humanité au milieu du XXIe siècle et qui ont finalement conduit à l’apocalypse nucléaire, les progrès ne se sont pas arrêtés. La principale réussite de la science au XXIe siècle a peut-être été la création de robots qui ont trouvé des applications dans diverses sphères de la vie humaine, principalement, bien sûr, dans l'industrie de la défense. De nombreux robots ont été détruits lors du bombardement nucléaire, mais les survivants se sont parfaitement adaptés aux nouvelles conditions - les radiations ne leur font pratiquement pas peur. Presque tous continuent de suivre les programmes qui y ont été établis il y a des centaines d'années, même si la part du lion a depuis longtemps perdu leur sens.

En règle générale, les robots, même ceux créés à des fins militaires, ne font pas preuve d'agressivité envers les humains à moins qu'ils ne soient provoqués et qu'aucune tentative ne soit faite pour perturber leur programme. Toutefois, cette dernière solution est facile à réaliser par accident : après tout, de nombreux robots continuent d’assurer des fonctions de sécurité ou des tâches militaires.

A part M. Handy et Mister Gutsy, les modèles les plus courants dans les friches sont eyebot et protectorron. Le premier - un petit robot volant - remplit les fonctions d'une radio mobile. Ces derniers ont été créés comme gardes du corps, mais dans les années d'après-guerre, ils ont trouvé de nombreuses nouvelles utilisations.

Il existe de nombreux robots de combat dans les friches, mais le droit d'être qualifié de réalisation la plus impressionnante de la robotique d'avant-guerre est à juste titre le géant humanoïde de douze mètres Liberty Prime, qui était censé devenir une arme secrète des États-Unis, mais n’a jamais été mise en œuvre.

Note au voyageur. Les robots sont pour la plupart parfaitement protégés contre les armes à feu et notamment les armes blanches. Le moyen le plus efficace de combattre les robots est une variété d'armes à impulsions, mais si celles-ci ne sont pas à portée de main, des explosifs feront l'affaire.

Bien entendu, même les robots les plus avancés sont limités par le logiciel. Pour éviter ce problème, la série Robobrain a été développée - une symbiose d'une machine et d'un cerveau organique. Ces robots, comme tous les autres, étaient obligés de suivre un programme prédéfini, mais en même temps ils possédaient de la créativité et la capacité de penser de manière analytique, ce qui élargissait considérablement leurs capacités.

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Plus de deux siècles se sont écoulés depuis la Grande Guerre et la civilisation commence progressivement à se remettre sur pied - de nouvelles inventions apparaissent notamment. Une organisation mystérieuse connue sous le nom d'Institut a créé les premiers prototypes d'androïdes, qui ne se distinguent pas en apparence des personnes vivantes. Certains d’entre eux, cependant, ont déjà acquis le libre arbitre et, sans dire au revoir, ont quitté leurs créateurs.

∗∗∗

Il existe d’innombrables monstres nés d’une guerre nucléaire qui a changé le monde à jamais. Mais, comme avant la Grande Guerre, l'homme reste le prédateur le plus dangereux de la planète, et la République de Nouvelle Californie, la Confrérie de l'Acier, les Légions de César ou les Raiders ne se disputent avec aucun monstre aussi férocement qu'entre eux. Certaines choses ne changent jamais...


7 avril 2011 2:06

Bref aperçu

Cet exercice couvrira les bases de la création d'une liste d'ennemis nivelée et de l'utilisation de la génération de comportements de patrouille et de bac à sable.

Description du nouveau système de niveaux

Certains utilisateurs connaissent déjà le système de mise à niveau utilisé dans TES4 : Oblivion. Bien que le nouveau système repose sur les mêmes fondations, il convient de prendre en compte quelques différences clés.

  • Encounter_Zone - Les zones de rencontre permettent aux développeurs de définir un niveau de difficulté minimum pour une zone spécifique. Par exemple, si un joueur de niveau 2 entre dans une zone de rencontre où le niveau minimum est fixé à 10, toutes les listes de niveaux de cette zone généreront des personnages comme si le personnage principal était de niveau 10.
  • Pas de recalcul - Lorsque le personnage principal entre pour la première fois dans une zone marquée de ce drapeau, le niveau de cette zone est réglé sur constant. Cela signifie qu'au moment où un joueur entre dans une pièce, les personnages générés par les listes nivelées ne seront jamais réinitialisés ni augmentés en difficulté.
  • Liste à niveaux minces - Contrairement à Oblivion, la plupart des listes de Fallout3 contiennent très peu d'ennemis. À titre d'exemple, regardons la liste de niveaux lvIMirelurk. Notez qu'il n'y a que trois types de mirelurk dans la liste. Les données des monstres ne dépendent plus du niveau du joueur. La commutation en fonction du niveau de difficulté des ennemis est très visible tant visuellement que statistiquement.
Niveau Nom de la créature ID de créature
1
9
16
Marais
Chasseur des marais
Roi des marais
CrMirelurk1
CrMirelurk2
CrMirelurk3King
Sur cette base, même si la Zone de Rencontre recherche des créatures de niveau 10, elle (la zone) choisira de placer un Chasseur des Marais au niveau 9, puisqu'il est le plus proche du niveau souhaité (10).

Ajouter un PNJ de base

Au lieu de placer chaque créature séparément, en définissant chaque créature hostile comme un raider, nous utiliserons une liste nivelée pour placer nos PNJ hostiles. En un mot, les listes nivelées génèrent aléatoirement des listes prédéterminées d'ennemis basées sur la combinaison du niveau du personnage principal et de la Encounter_Zone associée à cette cellule.

Placer un marqueur de niveau PNJ

Dans la plupart des cas, nous utiliserons lvIRaiderGun, ce qui entraînera l'apparition de raiders armés au niveau. Nous n'avons pas à nous soucier d'un certain type d'arme ou de variante d'armure ou de tout autre détail. Vous pouvez trouver ce type de personnage à l'aide d'un filtre ou en vous déplaçant manuellement vers la section Acteurs->NPC dans la liste de la fenêtre Objet.

Quand vous trouvez lvIRaiderGun, faites-le glisser dans la fenêtre de visualisation. Un nouveau marqueur apparaîtra sous la forme d'une lettre blanche M et d'une flèche sortant de ce marqueur, comme le montre l'illustration.

3 types de marqueurs de liste de niveaux sans modificateur de difficulté

Les modificateurs de difficulté sont utilisés pour définir le niveau de difficulté d'un niveau de zone de rencontre. Le marqueur que nous avons placé utilise "Aucun", changeons donc cette valeur en "Facile"(Facile). Pour modifier le modificateur de difficulté, double-cliquez sur le marqueur et accédez à l'onglet Acteur de niveau. Dans cet onglet, développez la liste déroulante et sélectionnez Facile. Cliquez sur OK pour confirmer les modifications.

Après avoir changé le modificateur de difficulté en « Facile », vous verrez la couleur du marqueur passer au vert. Chaque niveau de difficulté a une couleur différente, vous pouvez donc juger du niveau de difficulté de n'importe quelle zone en un coup d'œil. La couleur des marqueurs est attribuée en fonction du niveau de difficulté configuré.


3 types de marqueur de niveau installés dans Easy

Maintenant que nous avons la première liste de niveaux dans l'Abri 74, nous pouvons réfléchir à la façon dont les raiders se comporteront une fois générés à partir de cette liste.

Comportement des PNJ

Fondamentalement, le comportement des PNJ est contrôlé à l'aide de « packages IA », qui constituent un ensemble de buts et d'objectifs hautement personnalisables. Ces packages sont capables de créer un comportement de personnage assez « significatif », même si d'un autre côté, leur configuration et leur installation prennent beaucoup de temps.

GECK introduit de nouvelles fonctionnalités qui nous permettent d'attribuer rapidement un comportement aux PNJ tels que les raiders. Nous parlons de générer des comportements lors des patrouilles et à l'endroit où sont installés des balises spéciales (bac à sable). Du fait que lors de la génération de listes d'ennemis nivelées, les packages par défaut sont générés en même temps que les personnages, nous pouvons configurer un comportement simple sans éditer manuellement aucun package.

Création de la Patrouille

Patrouille- Il s'agit de l'installation de balises associées placées dans la zone de patrouille. Les PNJ en patrouille suivront ces itinéraires jusqu'à ce qu'ils engagent le combat ou soient interrompus par une autre commande de l'IA. Les points de mouvement de la patrouille peuvent être définis sur une animation spécifique ou un temps d'attente avant de continuer à se déplacer.

Liens de liaison

Pour mettre en place notre exemple, nous avons besoin du PNJ lui-même et d'une série de points entre lesquels il (le personnage) patrouillera le territoire. Pour mettre en place un itinéraire de patrouille, nous placerons une série d'objets" xMarkerEn-tête" dans la zone Abri et reliez-les dans un certain ordre. Tout d'abord, faites glisser le marqueur " xMarkerEn-tête" depuis la fenêtre Objet (via un filtre ou depuis la section Objets du monde->Statique) et placez-le à côté de l'objet lvIRaiderGun que nous avons récemment créé.

Le marqueur lui-même lvIRaiderGun ne compte pas comme point de patrouille. Les balises que vous allez utiliser comme itinéraire doivent être reliées entre elles. Le personnage peut être lié à n'importe quel point de route (à n'importe quel marqueur) dans la séquence de patrouille et commencera à parcourir le territoire à partir du point le plus proche après être apparu dans le monde du jeu. Vous remarquerez peut-être un objet appelé " xMarqueur" dans la liste d'objets. La seule différence entre celui-ci et " xMarkerEn-tête" en apparence. Ce dernier est plus préférable à utiliser lorsqu'il s'agit de PNJ, puisque la saillie triangulaire devant le marqueur indique la direction dans laquelle le personnage se tournera lorsqu'il atteindra sa destination.

Pour le moment nous avons un "point" et un raider, il est temps de les relier entre eux. Double-cliquez sur le marqueur lvIRaiderGun et accédez à l'onglet "Linked Ref" dans la boîte de dialogue Propriétés de référence. Cliquez sur "Sélectionner une référence dans la fenêtre de rendu". La boîte de dialogue se fermera et le curseur prendra la forme d'un cercle avec un réticule au centre :

Placez le curseur sur l'objet xMarkerHeading. Le curseur changera de couleur en blanc.

Double-cliquez sur ce lien et vous serez renvoyé à la boîte de dialogue Propriétés de référence. Après vous être assuré que XMarkerHeading se trouve dans le champ Référence et que Vault74a se trouve dans le champ Cellule, cliquez sur OK. Lorsqu'un objet est connecté à un autre, vous verrez une fine flèche indiquant cette connexion. Mettez en surbrillance votre liste nivelée et comparez-la à l'image 1b ci-dessous.

Nous avons le premier point de patrouille attribué au raider et nous devons indiquer à ce personnage l'heure à laquelle il restera ici avant de continuer. Pour ce faire, double-cliquez sur xMarkerHeading et spécifiez combien de temps le raider passera à ce stade lors de la patrouille dans cette zone.

Double-cliquez sur xMarkerHeading pour ouvrir la fenêtre Propriétés de référence. Sélectionnez l'onglet "Données de patrouille" illustré sur la Fig. 2s. Cochez la case Données de patrouille pour rendre le "champ disponible" Temps d'inactivité". Dans notre exemple, nous le définirons sur 3 secondes. Cliquez sur OK pour enregistrer les données et continuer.

Créer une patrouille simple

Une patrouille nécessite au moins deux points, créons donc un autre objet xMarkerHeading et lions-le au point de patrouille existant. Puisque le PNJ peut être attaché à n’importe lequel des points, nous n’y toucherons pas pour le moment.

Créez trois autres objets xMarkerHeading et placez-les là où vous souhaitez que le raider patrouille dans la zone. En utilisant le même processus dans lequel nous avons associé lvIRaiderGun à xMarkerHeading, associez chaque marqueur créé au précédent. Une fois qu'ils sont créés, lorsque vous les sélectionnez, vous devriez voir une fine ligne de flèches reliant la liste nivelée et les quatre marqueurs en forme de chaîne.

La patrouille représentée sur la Fig. 2a est appelée la patrouille « ping-pong ». En laissant le premier et le dernier points sans communication, nous avons indiqué que le raider irait du premier point au quatrième, puis irait dans la direction opposée.

Si l'on relie le premier et le dernier points, la patrouille sera un cercle fermé dans lequel le personnage ira du premier au quatrième point, puis reviendra au premier. Riz. La figure 2b est un exemple de patrouille simple fermée entre quatre points.

Créer une patrouille à l'aide de marqueurs inactifs

Dans la séquence que nous avons créée, le PNJ fera une pause à chaque xMarkerHeading et restera immobile jusqu'à l'expiration du délai d'inactivité. Utiliser des marqueurs Marqueurs inactifs nous pouvons pimenter un peu notre patrouille si nous les utilisons à la place de xMarkerHeading. Lorsque nous remplaçons le marqueur Idle par le marqueur xMarkerHeading, le raider jouera l'une des animations que nous avons définies lorsqu'il atteint ce point, au lieu de simplement rester au même endroit.

Pour voir une liste des marqueurs inactifs existants, accédez à Divers-> Marqueur inactif Fenêtre Objet, comme le montre la Fig. 3a. Peut-être que le mot par défaut saisi dans le champ de filtre vous aidera à masquer les marqueurs destinés à des cas particuliers.

Une remarque importante lorsque vous travaillez avec des marqueurs inactifs : ils ne constituent pas un lien permanent par défaut. Avant de les lier aux marqueurs de patrouille, vérifiez d’abord le drapeau de lien permanent pour eux. Pour ce faire, double-cliquez sur le marqueur Idle, ouvrez la fenêtre Propriétés de référence et cochez la case Référence persistante. Basé sur la fig. 3b, je pense que vous n’aurez aucun problème à trouver ce drapeau.

Une fois la case cochée et le marqueur est un permalien, vous pouvez le lier de la même manière que nous l'avons fait avec les marqueurs xMarkerHeading. En figue. La 3D montre un exemple du plugin fourni avec des paramètres de patrouille utilisant exclusivement des marqueurs inactifs.

Configuration du bac à sable

Le raider que nous avons placé dans la zone de jeu a un autre comportement par défaut que nous pouvons utiliser : le bac à sable.

Un comportement sandbox est un package simple qui indique aux PNJ de se promener dans une certaine zone et d'interagir avec tous les objets disponibles. Ajoutons deux raiders avec des packages sandbox pour la salle principale de notre extension.

Créez un nouveau (ou copiez un existant) lvIRaiderGun dans vos locaux. Pour interrompre le rythme, ajoutez lvIRaiderMelee comme deuxième raider. C'est le même personnage de niveau, sauf qu'il se battra au corps à corps.

Jusqu'à ce que nous associions nos raiders à quelque chose de spécifique, ils exécuteront les packages sandbox définis par défaut. Sans meubles ni marqueurs inactifs avec lesquels interagir, votre PNJ se contentera de se promener dans la zone dans laquelle il apparaîtra ou restera immobile à ne rien faire.

Ajoutons quelques marqueurs de meubles autour desquels les pillards peuvent se promener. En figue. La figure 4b montre plusieurs meubles que vous pouvez utiliser.

Il s'agit de : PushUpsMarker, ChairVault01R, WallMarker et Microscope01, bien qu'il y en ait d'autres que vous pouvez expérimenter.

La forme affichée en bleu dans le marqueur de meuble montre la pose d'animation que les PNJ prendront lorsqu'ils utiliseront ces marqueurs. Cela facilite la création de situations dans lesquelles le personnage est appuyé contre un mur ou interagit avec une surface/des objets. Si vous ne voyez pas ces marqueurs dans la fenêtre de visualisation, appuyez sur la touche "M" pour permettre l'affichage de la géométrie de ces objets.

Lorsqu'un meuble affiche plus d'un marqueur bleu, vous voyez un point d'entrée d'animation. Par exemple, ChairVault01R doit être placé dans une zone où il n'y a rien ensemble, car le PNJ de ce côté essaiera de s'asseoir sur cette chaise.

Si les marqueurs de meubles ont des objets visibles, ces objets apparaîtront dans le jeu. Par exemple, placer un marqueur de meuble dans notre exemple - une chaise - placera la chaise elle-même dans le monde du jeu, vous devez donc planifier le « besoin » de cet objet. Les marqueurs blancs et les figures bleues ne sont pas affichés dans le jeu, mais aident à construire une ligne de comportement pour les personnages.

La mise en place d'un bac à sable nécessite simplement de placer ces marqueurs dans la pièce. Pendant que les pillards se déplacent, dans un rayon de 512 autour de leur emplacement, ils interagiront avec tous les objets appropriés. En figue. La figure 4c montre un exemple de dressing contenant deux pillards et les marqueurs de meubles susmentionnés.

Le prochain exercice se concentrera sur le remplissage de l'Abri 74 avec des types d'éléments non vivants, à savoir des pièges, des portes verrouillées et des tourelles.

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