Quelle faction choisir dans Fallout New Vegas. NKR et Légion, qui est l’avenir ? Nkr ou Légion de César

Quelle faction choisir dans Fallout New Vegas.  NKR et Légion, qui est l’avenir ?  Nkr ou Légion de César
Quelle faction choisir dans Fallout New Vegas. NKR et Légion, qui est l’avenir ? Nkr ou Légion de César

On regarde la vidéo d'introduction dans laquelle notre héros reçoit une balle dans la tête dans un cimetière près d'une tombe fraichement creusée. Nous nous retrouvons ensuite à Goodsprings, dans la maison du Doc Mitchell, qui nous a aidé à nous remettre sur pied après avoir été grièvement blessé. Nous choisissons notre apparence, notre nom, distribuons des points S.P.E.C.I.A.L., sélectionnons des traits. Avant de quitter la maison confortable, jetons un coup d'œil autour. Vous pouvez prendre ce que votre cœur désire, cela n’est pas considéré comme du vol.

De retour en selle.

En sortant dans la rue, nous verrons un robot se déplacer le long de la route. Nous le remercions pour son aide et lui posons quelques questions sur les bandits qui nous ont attaqués. Nous allons au salon. Pour marquer le chemin, sélectionnez la tâche par défaut dans l'inventaire. Sunny nous accueille dès son entrée. S'il vous plaît, apprenez-nous à vivre dans le désert. Elle accepte et propose de passer derrière le salon. Après avoir reçu le fusil, nous visons les bouteilles et en tirons exactement trois. Puis elle propose de continuer la formation, nous sommes d'accord et la suivons. Arrivés au réservoir, nous tuons de petites créatures à l'aide V.A.T.S. Nous parlons avec Sunny et convenons de nettoyer deux autres réservoirs. Nous recevons la récompense et passons à la tâche suivante.

Enquête.

Nous arrivons à Primm. Le territoire est contrôlé par des criminels en fuite. Nous entrons dans le casino et discutons avec Johnson.

La ville que j'aime.

Avant de connaître les détails de notre enquête, nous devons libérer le shérif adjoint. Il est détenu par des criminels à l'hôtel Bison Steve. Après y avoir pénétré, nous affrontons les ennemis que nous rencontrons. L'otage est détenu au premier étage. Mais nous examinons également le deuxième étage à la recherche d'objets utiles. Nous parlons à Beagle et le libérons. En sortant, nous lui reparlons et obtenons les informations nécessaires.

Enquête.

Nous nous dirigeons vers Novak via Nipton pour nous mêler aux locaux. Arrivés en ville, nous nous dirigeons immédiatement vers le motel. Après avoir discuté avec la propriétaire, Jenny, nous quittons le motel et nous dirigeons vers l'une des chambres en passant par le portail. Après avoir rencontré Manny, nous lui posons des questions sur l'homme au costume à carreaux. Il accepte de nous aider, mais à une condition, si nous l'aidons. Bien sûr, avec beaucoup de charisme, nous pouvons immédiatement obtenir ce qui nous intéresse.

Volons.

Nous nous rendons au terrain d'entraînement de la mission de Manny. Notre tâche : débarrasser cet endroit des goules. Avant de partir, regardons un énorme dinosaure, à l'intérieur duquel se trouve une petite boutique. Pour obtenir des armes et des munitions secrètes, vous devez faire appel à Jenny. Arrivés au terrain d'entraînement, nous détruisons plusieurs goules à l'extérieur. Allons à l'intérieur. Dans l'interphone, une voix demande à monter les escaliers métalliques pour se rencontrer. A l'entrée, nous discutons avec Chris qui, étonnamment, ne ressemble pas du tout à une goule. Il rapporte qu'un certain Jason, le chef, nous attend. Après avoir longé le couloir, nous montons à l'étage. Jason, en réponse à notre demande de quitter le terrain d'entraînement, veut que nous débarrassions d'abord le sous-sol des ombres des super-mutants. Les mutants sont très forts au corps à corps et leur santé n'est pas faible. Nous examinons minutieusement tout le sous-sol. Après avoir tué tout le monde, on retrouve le patron, Dave. Il est pratiquement constamment en mode furtif. Pour le déclassifier, il faut causer des dégâts. Après avoir terminé la tâche, nous retournons vers Jason. Il est désormais prêt à partir avec ses frères par le sous-sol. Suivons-le. Autre problème : il manque certains éléments pour lancer la fusée. Commençons par rechercher l'isotope 239. Nous nous dirigeons vers le territoire marqué. Le cadavre d’un maraudeur gît près de la route. Nous cherchons et trouvons la substance dont nous avons besoin. La casse Gibson est une petite ville où vous pouvez acheter un module de traction. La fusée est lancée depuis le laboratoire, d'où nous avons rencontré Jason pour la première fois.

Enquête.

Revenons à Manny. Il nous donne toutes les informations. Allons à Boulder City. Là, nous communiquons avec le lieutenant Monroe. A proximité il y a un passage vers les ruines, on y va pour tenter de négocier avec les Grands Khans.

Escarmouche à Boulder City.

Nous entrons dans la cachette et parlons à Jessup. À sa grande surprise, nous essayons d'en rire en nous faisant passer pour un fantôme. Ensuite, nous posons des questions sur la puce. Il dit que Benny a pris la puce. Maintenant, grâce à notre charisme développé, nous vous demandons de libérer les otages. Nous annonçons la bonne nouvelle au lieutenant.

Appel.

Nous savons donc où se trouve le scélérat en costume à carreaux. Sur le chemin de l'hôtel, nous rencontrons Victor. D’ailleurs, il va dans la même direction que nous. Étrange, n'est-ce pas ? Nous traversons d'abord la ville de Freeside, puis le Strip. Pour entrer dans le Strip, vous devez avoir deux mille casquettes sur vous ou avoir développé la science nécessaire pour intimider un robot policier.

Le casino gagne toujours, moi.

Nous retrouvons Victor. Il nous dit d'aller à Lucky 38 et de parler à son propriétaire House. Vous ne pouvez monter l'ascenseur qu'avec l'aide de Victor. House attend toujours le jeton de platine que nous devons lui livrer. Il a même promis de quadrupler les frais ! Ayant convenu, nous allons à Tops pour discuter avec Benny. Il va tenter de s'évader, encore grâce à son éloquence, nous le persuadons de rester seul. Nous nous dirigeons vers la salle de la suite présidentielle. Nous obtenons des réponses aux questions accumulées depuis le début du jeu. Nous posons des questions sur les factions, les jetons de platine, etc. et accepte de l'aider. Après avoir quitté la pièce, quatre gardes du corps feront irruption dans la pièce. Comme nous n’avons pas d’armes, nous prenons une queue au billard. Nous les tuons et partons à la recherche de Benny.

Appel.

Allons dans la chambre de Benny. Là, nous rencontrons le robot béni-oui-oui. À partir de là, il y aura diverses branches dans l'intrigue. Vous devez choisir de tuer Benny ou House.

Joker : changement de direction.

Nous arrivons à la rivière tout au bord de la carte. De là, nous arrivons au Fort.

A César ce qui est à César.

César nous attend déjà. Nous recevons la première tâche. Bien entendu, la puce nous sera fournie pour accomplir cette tâche même. Benny est assis à droite, on lui parle. Ne succombons pas à ses provocations. Nous nous dirigeons vers le bunker et remettons nos armes. Nous insérons la puce dans la console. De nombreux robots et tourelles nous attendent dans le bunker. Si les premiers ne présentent pas de danger particulier, alors les tourelles peuvent nous mettre en pièces en quelques secondes. On enfile une armure plus lourde, il est également conseillé de s'emparer d'une arme de mêlée puissante. En descendant, nous trouvons (à notre grande surprise !) une maison. Il demande de ne pas faire sauter le bunker, mais au contraire d'en extraire quelques données. Ayant refusé, nous continuons notre descente. Pour détruire les générateurs, tirez simplement plusieurs fois sur la sphère semi-circulaire. Cela fait, le niveau de rayonnement augmentera fortement, nous quittons donc le bunker le plus rapidement possible. Nous informons César du travail effectué. Il est temps de s'occuper de Benny. Il existe plusieurs manières, mais nous choisirons la plus noble : un combat égal dans l'arène. Après l'avoir tué, nous retournons à César. Nous recevons la tâche suivante. Pour reconstituer notre réserve de stimulants, nous allons chez le Dr Mitchell. Nous allons à Lucky 38, détruisons deux robots à l'intérieur. Nous montons au penthouse. Nous traitons avec plusieurs autres robots, après quoi nous activons le terminal pour continuer. Nous sortons House de la capsule et le tuons. Nous retournons à César et recevons la tâche suivante. Il faut négocier avec les bombardiers pour qu'ils aident les légionnaires. Devant leur camp, nous rencontrerons un homme qui vous expliquera comment accéder au camp sans être touché par des roquettes. Pour ce faire, nous nous déplaçons d'un bâtiment à l'autre jusqu'à atteindre la clôture, en la longeant, nous nous retrouverons au portail. Suivons la fille, elle nous accompagnera jusqu'au chef des bombardiers. Pour gagner la confiance, vous devez aider les résidents locaux.

Dans le ciel!

Nous sommes donc confrontés à quatre problèmes simples.

Mauvaises fourmis.

Nous parlons avec Raquel. La salle du générateur est pleine de fourmis agressives. Avant de nous y rendre, nous communiquons avec l'Adepte et recevons un émetteur sonore pour détruire le repaire des fourmis. Arrivés à la salle du générateur, nous tuons les travailleurs acharnés que nous rencontrons. Nous descendons, installons l'émetteur et le lançons. Nous allumons deux générateurs. En montant les escaliers, on active l'interrupteur. Nous revenons à Raquel.

Jeunes cœurs.

Nous communiquons avec Jack dans la grange. Il est amoureux d'une fille qui vit dans un autre camp. Elle s'appelle Janet. Nous allons la voir et lui faisons part des sentiments de Jack. Pour qu'elle s'installe à Nellis, il faut demander la permission à Pearl. Après qu’elle ait approuvé, nous parlons à Jack et récupérons l’uniforme des bombardiers. Janet ne veut pas partir, c'est vrai. si elle part, elle se retrouvera sans salaire. Nous réglons le problème avec Ellis, l'employeur de Janet. Elle est désormais prête à venir avec nous. Nous arrivons à Nellis et parlons à Jack.

Nous allons au musée local, où nous discutons avec un gentil garçon nommé Pete. En nous interrogeant sur l'histoire des bombardiers, nous améliorons notre réputation.

Boogie Woogie.

L'adepte veut que nous réparions les panneaux solaires. Pour cela, nous avons besoin de pièces de rechange. Vous pouvez les trouver à l'usine Hellios. Cependant, les moutons NKR s'y sont installés. Sous prétexte de les aider, nous rentrons. Nous sortons de l'autre côté et recherchons les batteries défectueuses. Nous en extrayons des pièces de rechange. Nous arrivons à la salle du générateur, montons sur le toit et réparons les batteries endommagées. Nous informons l'Adepte du travail effectué.

Dans le ciel!

Une bonne réputation a été acquise. Maintenant, allons parler à Pearl. Nous avons fait du bon travail pour les bombardiers. Le moment est venu d'accomplir une tâche plus importante : relever un bombardier coulé du fond de la rivière Mead. Nous discutons avec Adpet, il nous donne des pontons. Le bombardier se trouvant au fond de la rivière, un appareil permettant de respirer sous l'eau est nécessaire. Vous pouvez parler à Jack et obtenir cet appareil, mais nous ne le ferons pas, mais irons immédiatement extraire le bombardier. Il faudra marcher un peu pour se retrouver au bord de la rivière, juste de l'autre côté du camp de César. Nous nageons jusqu'au lieu de l'accident. Après avoir plongé, nous nageons rapidement sous le fond du bombardier et installons le premier ponton sous l'endroit prévu. Nous nageons pour récupérer. Nous replongeons et installons le deuxième ponton de l'autre côté. Depuis le rivage, nous utilisons l'activateur, placé à côté du treuil (nous entendrons un grincement). Nous revenons à l'Adepte. Nous communiquons avec Pearl. Nous avons accompli toutes les tâches des bombardiers et ils sont désormais prêts à nous venir en aide à tout moment.

A César ce qui est à César.

Nous informons César que les bombardiers sont prêts à aider dans la lutte contre le NKR. La prochaine étape est la White Gloves Society. Marjorie et Mortimer refusent. Avec une grande éloquence, Mortimer peut être persuadé d'avouer son cannibalisme. Pour les convaincre de cela, vous devrez accomplir la tâche. Mortimer veut qu'on tue le garçon dans la cuisine et qu'on rejette la faute sur son père. Cependant, nous emprunterons une voie différente. Sauvons le garçon et emmenons-le chez son père. Et nous amènerons un émigré au plat.

Suivant "Confrérie de l'Acier". César demande à détruire leur bunker. Pendant ce temps, nos relations avec le RHK se sont complètement détériorées. A l'entrée nous rencontrons quelques soldats, nous donnons toutes nos affaires et les suivons.

Dans le noir.

La confrérie a proposé de travailler pour eux. Elder McNamara demande à s'occuper d'un soldat du NKR qui renifle quelque chose à la surface. Nos relations avec ce groupe sont gâtées, nous le tuons donc simplement et, grâce à une éloquence puissante, aplanissons le mécontentement de McNamara. Ensuite, il vous demande de retrouver trois patrouilles disparues et de prendre un enregistrement holographique de chacune avec une description de la tâche. Ensuite, nous faisons le tour des trois éclaireurs en leur indiquant le mot de code et nous récupérons les données. Nous transmettons ces données à McNamara. Un aîné nous fait part d'un problème avec le refuge. La tempête qu’ils provoquent pour se camoufler pénètre lentement à l’intérieur. Le sable rend la respiration de plus en plus difficile. Il nous envoie chez Lorenzo pour nous dire quelles pièces sont nécessaires pour purifier l'air. Après avoir discuté avec le chevalier senior, nous partons à la recherche de pièces détachées. Le premier sera l'abri 11. Il est habité par des rats et des mantes, et il y a un régulateur de pression, situé au niveau le plus bas. Nous arrivons au refuge 22. A l'entrée nous rencontrons un couple de mantes géantes. Trouver la pièce sera plus difficile. Dès notre entrée dans le refuge, nous trouvons un ascenseur au premier niveau. Nous le réparons et montons tout en haut (en détruisant les nuisibles). De là, nous nous retrouvons dans une grotte. De la grotte à la pièce, où nous retirons six filtres à air du meuble. Des « diables » se sont installés dans le dernier abri. On détruit ceux de l'extérieur, et avec ceux de l'intérieur, sous prétexte d'aider, on rentre à l'intérieur, on trouve la pièce nécessaire et on sort de l'abri. McNamara est content. Ceci termine la tâche.

A César ce qui est à César.

Maintenant, nous volons les cartes-clés du scribe en chef, du paladin en chef et de l'aîné lui-même. En mode furtif, nous nous approchons par derrière et les récupérons. S’ils le remarquent, vous devrez recommencer. Il y a un terminal dans la salle avec les capsules. A l'aide de ces cartes-clés, nous obtenons le code et activons l'autodestruction depuis la console à proximité. Bien sûr, cela ne plaira pas à la confrérie, alors nous nous enfuyons au plus vite. Revenons à César. Il nous invite à une conversation privée. En usant d'éloquence, nous essayons de nous en sortir. Mais nous avons encore besoin d’aide, alors nous allons chercher les médicaments nécessaires. Après avoir trouvé des instruments chirurgicaux et une trousse de médecin, nous retournons à César et faisons en sorte qu'il meure lui-même dans son sommeil. Maintenant, Lucius va donner des ordres. Il demande à tuer le président du NKR Kimball.

Tueur d'Arizona.

Kimball ne viendra que quelques heures pour remonter le moral de son peuple avant la bataille. C'est à ce moment-là que nous ferons grève. Notre homme nous attend déjà - Cato Hostilius. Après avoir discuté du plan d'action, nous enfilons l'uniforme du NKR et le suivons. Sur le barrage nous ne nous approchons pas des rangers (on les distingue grâce au chapeau sur la tête), car ils nous exposent rapidement. Nous reparlons avec Caton. Kimball vole déjà. Préparons une arme, de préférence puissante, pour le combat rapproché. Dès que le président descend les escaliers, on court à l'attaque. Il tentera bien sûr de s'enfuir. Après avoir porté quelques coups rapides, nous terminons avec l'aide du TVA et nous nous cachons en grimpant sur le toit de l'hélicoptère. De là, nous sautons et courons aussi vite que possible. Avant de retourner voir Lucius, n'oubliez pas d'enlever votre uniforme NKR !

A César ce qui est à César.

Avant d'entrer dans la bataille principale sur le barrage, qui décidera de l'issue de New Vegas pour les dix prochaines années, préparons-nous bien. Vous devez surtout vous approvisionner en stimulants et super stimulants.

Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu.

Nous arrivons au légat Lanius. Après avoir reçu des instructions, nous commençons à percer le barrage. Nous aurons avec nous des partenaires qui assument bien le rôle de viande et vainquent parfois un adversaire puissant. L'objectif principal est de retrouver et de détruire le commandant en chef Oliver et ses gardes. Ce n'est pas facile à faire ; les bonnes défenses du NKR peuvent être pénétrées par de puissantes armes de mêlée, par exemple un super marteau ou des barres d'armature. Ceci conclut l’histoire. Reste à savoir ce qui s'est passé ensuite à New Vegas, dans les friches et dans le reste des camps.

A son arrivée au camp de César, le joueur se verra dépouillé de son arme et de son jeton de platine (ne vous inquiétez pas, il vous sera restitué dans le cadre de la quête), pour la sécurité du Grand Conquérant. Votre arme vous sera restituée à votre départ du camp. Le joueur peut également vous demander de garder le médicament, en précisant que vous avez des problèmes cardiaques (35 Discours requis).

Une fois vos armes confisquées, dirigez-vous vers la tente de César. Il est situé au sommet d'une colline. Vous y trouverez l'arène de la Légion et la tente de César.

Entrez dans la tente de César et parlez-lui. Il vous parlera d'un abri marqué Lucky 38 ici dans le camp et vous demandera d'aller découvrir ce qu'il y a là. Il vous rendra ensuite votre jeton de platine.

Si vous n'avez pas tué Benny avant de commencer cette quête, César vous dira qu'il veut tuer Benny, qui est près de lui. À ce stade, nous devons parler à Benny.

La cachette est située derrière la tente de César dans un bunker en béton. En y entrant, le légionnaire vous rendra toutes les armes. Ensuite, accédez au panneau de commande de la passerelle et insérez-y la puce.

Lorsque vous entrez dans la cachette, vous verrez le grand moniteur de M. House. Parle lui. Il vous dira à quoi sert la puce et ce qu'il y a dans cet abri. Il vous demandera également de reprogrammer les Securitrons à l'aide d'une puce. Vous pouvez accepter ou refuser de répondre à sa demande. Dans tous les cas, il dira qu'il ne contrôle pas la défense de l'abri, nous devons donc tracer notre propre chemin vers le but.

Descendez les escaliers et vous verrez des Securitrons hostiles et une porte. Derrière la porte, vous trouverez trois terminaux, dont deux à verrouillage moyen et le dernier à verrouillage haut. Ces terminaux désactivent la sécurité dans le bunker. Si vous pouvez les pirater, alors avancez hardiment vers l'objectif.

Dans tous les cas, allez plus loin dans l'abri. Si votre compétence de réparation est supérieure à 60, vous pouvez alors désactiver les tourelles devant vous et ouvrir la porte à droite. Dans la pièce voisine, vous pourrez voir par la fenêtre l'armée de sécuritrons de M. House, qui fonctionneront ensuite sur le système d'exploitation MARK II, si vous les reprogrammez, bien sûr. La pièce suivante est protégée par quatre sécuritrons, c'est la salle des générateurs. Si vous répondez à la demande de César, vous devez alors détruire les générateurs avec n'importe laquelle de vos armes. Lorsque vous les détruisez, le rayonnement de fond dans le bunker augmentera (+4 RAD/seconde en portant une combinaison anti-radiation).

Si vous décidez de répondre à la demande de M. House, traversez la salle des générateurs jusqu'à une autre pièce où vous avez vu une armée de Securitrons. Là, utilisez la puce pour reprogrammer les robots, augmentant ainsi la puissance de l'armée de M. House (Si à ce moment vous changez d'avis et ne voulez plus aider House, vous pouvez détruire les générateurs).

Vous pouvez rapidement dépasser tous les gardes du bunker jusqu'à la sortie, cependant, assurez-vous de laisser vos compagnons derrière vous avant d'entrer dans le bunker et de commencer la mission, sinon vous risquez de perdre accidentellement vos compagnons. Là, vos armes vous seront à nouveau retirées, à l'exception des armes dissimulées, à moins que vous ne souhaitiez désarmer complètement.

Retournez voir César et parlez-lui. Le joueur recevra 500 points d'expérience et de réputation auprès de la Légion.

Note: Peu importe ce que vous avez fait avant de parler à César. Il ne saura pas ce que tu as fait dans le bunker. Si vous voulez rester en bons termes avec la Légion et M. House en même temps, alors vous devez d'abord reprogrammer les Securitrons puis détruire les générateurs. César pensera que vous venez de faire sauter le bunker, et House sera ravi que vous ayez reprogrammé son armée de robots.

Partie 2. M. House

César vous dira qu'il veut que vous tuiez M. House. Dirigez-vous vers Lucky 38. Si vous faites exploser le bunker de House, tous les robots du casino vous attaqueront. Prenez l'ascenseur jusqu'au penthouse. Il y aura cinq Securitrons hostiles à votre égard. Ce sont des adversaires assez puissants, donc les personnages de faible niveau peuvent rencontrer quelques difficultés. Cependant, si vous possédez des grenades à impulsion ou d'autres armes à impulsion, vous pouvez détruire les robots d'un seul coup.

À gauche de la maison, vous pouvez voir un terminal caché derrière les escaliers. Utilisez ce terminal pour ouvrir la porte secrète. Deux autres sécuritrons hostiles vous attendront (même si vous êtes en bons termes avec House, dès que vous ouvrirez la porte, les robots commenceront à vous attaquer).

Vous trouverez ici un terminal qui vous donnera accès au centre de contrôle. Va là-bas. Là, vous verrez un autre terminal, responsable du maintien de la vie de House. Ouvrez le terminal et retirez la capsule de House, malgré les avertissements. Trois options vous seront proposées :

  1. Tuez simplement M. House
  2. Éteignez le système de survie, le tuant ainsi.
  3. Désinfectez la capsule (cela ne le tuera pas, mais il ne pourra plus vous gêner)

Quel que soit votre choix, vous recevrez 500 points d'expérience et votre objectif sera mis à jour.

Note: Utiliser un garçon furtif peut rendre cette quête plus facile car les robots ne vous remarqueront pas et ne pourront pas vous tuer.

Retournez voir César pour votre récompense. Vous recevrez la gloire de la Légion et 100 points d'expérience.

Partie 3. Bombardiers

César veut attirer les bombardiers à ses côtés afin qu'ils lancent des frappes d'artillerie sur le NKR au moment où César s'empare du barrage Hoover. Cependant, le problème ici est qu'à l'approche de la base aérienne de Nellis (la base des bombardiers), ils commenceront à vous tirer dessus avec des canons, ce qui peut ruiner votre vie. Pour éviter la mort, il suffit de s'approcher rapidement de la clôture. Pour ce faire, déplacez-vous vers la base aérienne de Nellis. Dès que vous passerez le panneau « Danger », vous entendrez le premier coup de feu, ne vous inquiétez pas, c'était le premier coup de semonce, puis ils vous tireront dessus de toutes leurs forces. Puis courez rapidement à travers les maisons détruites, essayez de vous tirer dessus. traversez les maisons lorsque les bombardiers rechargent leurs armes. Déplacez-vous uniformément le long de la clôture. Dès que vous vous approchez presque de la clôture, le feu s'arrêtera et il ne vous sera pas difficile d'aller plus loin jusqu'à l'entrée. la base. Là, vous serez accueilli comme un ennemi, mais Raquel viendra immédiatement et vous dira que Mother Pearl vous attend déjà. Pour accomplir cette tâche, vous devez gagner la confiance des bombardiers. pour ce faire, aidez tous les bombardiers dans le besoin (tâche « Vers le ciel ! »). Après avoir terminé cette tâche, vous pouvez demander de l'aide pour la bataille du barrage Hoover.

Retournez voir César et dites-lui que les bombardiers ont accepté de l'aider.

Note: Vous pouvez également détruire les Bombers. Après cela, retournez voir César et dites-lui que les bombardiers ont été neutralisés. Cela n'affectera pas la réputation de la Légion.

Partie 4. Société des gants blancs

Vous devrez prouver à César que vous lui êtes fidèle. Pour ce faire, parlez-lui de la White Glove Society, il vous en parlera, après avoir pris connaissance de la société, parlez à Marjorie (la White Glove Society est située dans le Casino Ultra-Lux) puis avec Mortimer. Vous pourrez alors dire à César qu’ils ne veulent pas d’alliance, mais vous pourrez répondre à la demande de Mortimer. Il vous demandera de l'aider à ramener la société au cannibalisme (quête "De la nourriture pour les gourmets") Mortimer vous donnera la clé de la cuisine, où Ted Gunderson sera dans le congélateur. Vous avez le choix de le tuer ou de le libérer. et l'amener à son père. Si vous le tuez, vous devez en informer son père en plaçant des échantillons de sang près de son appartement. De plus, si vous libérez Ted puis le tuez, tout le monde dans la société vous sera hostile et vous pourrez ensuite le tuer. Marjorie. Si cela est fait, alors la seule façon de terminer cette quête est de recharger la sauvegarde que vous avez effectuée plus tôt, avant de tuer Marjorie, César n'aimera pas ce que vous avez fait.

Au penthouse du Père Ted, il y aura deux mercenaires armés qui tenteront de vous empêcher de laisser des échantillons de sang. Dès que vous quittez la pièce, demandez au garde Securitron d'inspecter la pièce. Il la fouillera puis arrêtera le père Ted. Après cela, retournez voir Mortimer et dites-lui ce que vous avez fait, puis interrogez à nouveau Marjorie sur l'alliance.

Si vous décidez de libérer Ted Gunderson, gardez à l'esprit que vous devrez lui trouver un remplaçant en en discutant avec Mortimer et Marjorie.

Revenons maintenant à César avec la nouvelle.

Note: Si vous avez tué Marjorie avant de commencer à travailler pour César, dites-lui simplement que le problème est résolu et que la tâche sera considérée comme terminée.

Partie 5. Confrérie de l'Acier

Dirigez-vous vers le bunker de la Confrérie de l'Acier situé dans Hidden Valley et détruisez le bunker.

Si vous n'aviez aucun lien avec la Confrérie avant cette tâche, vous devrez alors persuader le ranger NKR de ne pas s'approcher du bunker, ou emmener Veronica avec vous comme compagne.

Si vous attendez tard dans la nuit près du bunker, plusieurs paladins viendront à vous. Vous pouvez leur voler une carte pour entrer dans le bunker (en même temps, votre karma ne doit pas diminuer). Entrez dans le bunker en utilisant la carte. Et le gardien vous parlera. Il vous demandera de leur remettre vos armes. Si vous ne rendez pas vos armes, la Confrérie vous sera hostile. Cependant, si vous utilisez le combat furtif avant de parler au garde et que vous ne voulez pas non plus abandonner votre arme, vous pourrez vous enfoncer plus profondément dans le bunker sans nuire à votre santé. Ensuite, dirigez-vous vers le niveau 2 et tuez n'importe quel scribe là-bas et enfilez ses vêtements, vous pourrez alors ressembler à un scribe de la Confrérie (et la réputation de la Confrérie deviendra neutre). Le joueur peut tuer tout le monde dans le bunker pour collecter des cartes afin d'activer l'autodestruction du bunker.

Veuillez noter que certains membres de haut rang de la Confrérie, tels que les anciens, vous reconnaîtront, que vous soyez ou non habillé en scribe.

Trouver la carte-clé

Une fois que vous avez gagné les faveurs de la Confrérie, vous pouvez entrer dans le bunker. Dès que vous y êtes entré. Vous devrez trouver 3 cartes-clés pour obtenir le mot de passe de la fonction d'autodestruction du bunker ou vous pouvez utiliser 100 Science pour faire exploser le bunker. Vous devrez entrer au niveau 2 et vous y trouverez Elder McMaran, Paladin Hardin (ou Paladin Ramos, selon votre choix) et Scribe Lars Taggart. La carte-clé de l'aîné est plus facile à voler puisqu'il est assis sur sa chaise. Hardin se trouve dans l'une des trois chambres du bunker, debout ou assis devant son ordinateur. Voler sa carte. Ensuite, revenez au niveau 1 et avancez dans le couloir de gauche et entrez dans la salle d'autodestruction du bunker, où vous pourrez trouver Taggart. Vous aurez besoin d'un garçon furtif pour voler sa carte-clé. Si vous n'avez pas de garçon furtif, vous devrez attendre que la fille dans cette pièce se détourne ou s'éloigne.

Si Cass est votre compagne, elle commencera à parler à cette fille et vous, à votre tour, pourrez tranquillement voler la carte.

Activation de l'autodestruction du bunker

Une fois que vous avez toutes les cartes-clés, retournez dans la pièce où vous avez trouvé Taggart et récupérez le code sur le terminal générateur de clés (borne verte), à ​​côté du terminal d'autodestruction (borne bleue). Utilisez ensuite le code reçu pour activer l'autodestruction du bunker. Après cela, vous deviendrez un ennemi de la Confrérie. Avant de détruire le bunker, assurez-vous de voler la clé au garde de l'aîné afin de pouvoir quitter le bunker. Si vous ne volez pas la clé, vous devrez forcer la porte du bunker (nécessite 100 Lockpick). Maintenant, activez l’autodestruction et dirigez-vous vers le niveau 1.

Dès que vous quitterez le bunker, celui-ci explosera, et il est possible que des membres de la Confrérie vous attendent près du bunker.

Alternative : Vous pouvez facilement terminer la quête si vous tuez simplement tout le monde à l’intérieur du bunker. Vous ne pouvez tuer que les membres principaux de la Confrérie de l'Acier et la quête sera toujours considérée comme terminée.

Partie 6. La maladie de César

César vous parlera à nouveau de ses maux de tête et vous dira ce dont il a besoin. Cela activera une autre quête de la légion - "L'exécution ne peut être pardonnée"

Partie 7. L'assassinat du président Kimball

Kimball prononce son discours au barrage Hoover et César veut que vous parliez à Cato Hostilius de l'assassinat du président. Vous devrez maintenant terminer la quête "Arizona Killer". L'échec de la quête n'affectera pas l'achèvement de la quête "À César, qu'est-ce qui est à César".

Partie 8. Camp du légat

Rapportez au légat Lanius le travail que vous avez accompli. Vous serez automatiquement transporté au camp du Légat.

Trouvez un moyen de guérir les graves maux de tête de César

Pour réaliser une opération chirurgicale à l'aide de l'appareil Auto-Doc, vous devrez d'abord réparer cet appareil à l'aide du module de diagnostic. Ce module ne peut être trouvé dans l'Abri 34 qu'après avoir commencé cette quête, sinon l'Auto-Doc ne fonctionnera pas.

De plus, César peut être guéri avec 75 points de compétence Médecine ou 9 points de Chance. Mais pour cela, vous aurez également besoin d'un sac de médecin supplémentaire et d'instruments chirurgicaux, qui peuvent être achetés à la clinique médicale de New Vegas (elle est située dans la partie nord du désert de Mojave, en haut de la carte, à côté de la porte est). de la Caravane Rouge).

Avec l'une des méthodes ci-dessus, vous avez la possibilité de tuer César pendant la procédure (par exemple, grâce à une petite compétence Médecine). Pour rester en bons termes avec la Légion après la mort de César, vous devez utiliser la parole pour convaincre Lucius (nécessite 50 en parole et 50 en médecine).

Si vous emmenez Arcade Gannon avec vous à César, vous pouvez le vendre comme esclave et il deviendra le médecin personnel de César (le karma sera perdu), complétant ainsi cette quête.

Pour ce faire, laissez Arcade devant la tente de César et parlez à Lucius à l'intérieur.

Si vous souhaitez trouver le module de diagnostic, vous devez vous diriger vers l'Abri 34. L'abri aura beaucoup de radiations et beaucoup de goules. Vous pouvez le trouver au nord-ouest de Camp Golf ou à l’est de la ferme Sharecropper. Recommandation : emportez beaucoup de Rad-X et de Radin Antiradin avec vous. Vous y trouverez également des geckos dorés.

Rendez-vous simplement dans la salle marquée « Clinique ». Étant directement dans le refuge, allez à droite jusqu'à l'escalier, il vous mènera à la salle à manger. Sautez dans la fosse, puis sortez de la pièce et tournez à gauche. Suivez le couloir et surveillez les panneaux afin de ne pas manquer la pièce dont vous avez besoin jusqu'à ce que vous voyiez une pièce intitulée « Clinique ». Traversez la Clinique et suivez le couloir jusqu'à atteindre l'Armurerie.

Une fois sur place, regardez à droite et essayez de voler le module (pour cela, vous aurez besoin de beaucoup de Rad-X et d'anti-radin, car le rayonnement de fond y est très élevé).

Remarques:

Tenter l'opération sans compétences médicales suffisantes ou sans chance pourrait entraîner la mort de César. Après sa mort, vous devrez expliquer à Lucius que sa mort était inévitable en utilisant des termes médicaux (50 en parole et 50 en médecine requis) sinon il deviendra hostile envers vous.

Après avoir reçu les instructions de César (ou de Lucius si César est mort), le joueur doit parler avec Cato Hostilius, qui a installé son camp au nord-ouest du Ranger Post Delta. Lorsque vous lui parlerez, il vous donnera un ensemble d'armures NKR et vous demandera de poser une bombe sur le giravion présidentiel (vous pouvez obtenir la bombe auprès de Cato si vous avez 50 points dans la compétence Explosifs). Ensuite, dirigez-vous vers le barrage Hoover et mêlez-vous à la foule de spectateurs.

L'ensemble du barrage est sous haute sécurité par la NKR. Par conséquent, vous ne pouvez vous y rendre qu'habillé en citoyen du RHK. Si vous échouez à la quête « Ne réveillez pas l'ours ! », vous ne pourrez probablement pas dépasser les gardes.

Le joueur dispose d'un temps limité pour faire son travail avant de s'approcher à nouveau de Cato, qui sera désormais dans la foule sur le barrage, et de lui dire que tout est prêt. Notez que tuer n'importe quel ranger NKR entraînera l'échec de la quête, même si vous l'avez tué en silence.

Immédiatement après avoir parlé à Caton, le président arrivera à bord de son giravion. Il se produira sur scène. S'il y a un soupçon qu'une tentative d'assassinat est en cours contre le président, le Ranger interrompra le discours du président et l'emmènera au Vertibird, ou dans un endroit sûr sous l'héliport (si le Vertibird est désactivé). Sinon, après le discours, le président et ses gardes du corps partiront tout simplement.

Remarque : si vous tirez votre arme près de la scène, NCR vous attaquera, même si vous êtes déguisé.

La mort du président achèvera la quête.

Méthodes de meurtre

Toute méthode impliquant la destruction d'un vertibird ne fonctionne qu'avec une compétence élevée en explosifs.

Sabotez l'ordinateur de bord du giravion.

  • Cela se fait à l'aide du terminal situé dans le centre d'information du barrage, et le giravion ne doit pas se trouver sur l'héliport. Lorsque le giravion atterrira, le programme démarrera automatiquement, le joueur devra simplement s'asseoir et regarder la panne du giravion.

Utilisez des armes anti-aériennes pour abattre le giravion.

  • Cela se fait en utilisant la console en haut des escaliers (nécessite 50 sciences), à l'est des portes du centre d'information. Le canon tournera sur lui-même et abattra le giravion avant qu'il ne décolle.
  • C’est la méthode la plus rapide pour assassiner le président, sans nuire à la réputation du RHK.

Faites exploser le canon anti-aérien.

  • Cela se fait à l'aide de la console en haut des escaliers (nécessite 50 réparations), à l'est des portes du centre d'information. Le canon explose au moment où Kimball appelle Jeremy Watson.

Abattez un vertibird avec votre arme.

  • Le giravion a un seuil de dégâts élevé, donc pour l'abattre, vous devrez tirer plusieurs fois avec des armes puissantes telles que le YCS/186 ou le Damage Rifle.

Méthode traditionnelle de mise à mort.

  • Tuez le président avec des armes à longue portée. Il existe deux endroits où vous pourrez faire vos affaires en toute tranquillité : au sommet de la tour d'observation au bord du Barrage, derrière la scène, et à la base sur la montagne rocheuse devant le centre d'information. Pour la dernière place, vous devriez choisir une arme avec un silencieux.

Ressentez la flamme.

  • Utilisez un incinérateur lourd, un lance-flammes, des grenades incendiaires de 40 mm (lance-grenades) ou un incinérateur pour mettre le feu au Président, à ses gardes du corps et à tous les spectateurs.

Placez la bombe pendant qu'il est sur l'héliport.

  • Cato veillera à ce que le vertibird explose si vous parvenez à le persuader (nécessite 50 explosifs), ou vous pouvez lui voler le détonateur et faire exploser le vertibird vous-même. Pour accéder à l'héliport, vous devez contourner Jensen, qui garde l'héliport, vous pouvez vous faufiler devant lui, le persuader de vous laisser entrer (nécessite 55 points de parole) ou vous déguiser en ingénieur NKR (les vêtements peuvent être obtenus en tuant l'ingénieur du NKR dans le centre d'information). La bombe explosera au décollage du giravion.

Mettez du C-4 dans le casque de Jeremy Watson.

  • Jeremy Watson est un soldat de la RNC et il lui manque son casque. Son casque est sur la table à côté des escaliers en bas du centre d'information. Placez C-4 dans le casque (nécessite 50 explosifs et explosifs C-4). Lorsqu'il mettra son casque, il deviendra une bombe ambulante lorsque le président le récompensera. Il faudra attendre environ 2 minutes après le discours du président.

Installez C-4 près de la route de Kimball.

  • Le meilleur endroit est au milieu de l'héliport, où il peut exploser pour tuer le président alors qu'il quitte le vertibird.

Big Bang.

  • Utilisez l'algorithme d'Euclide, Fat Man, Mercy ou d'autres lance-grenades pour tuer le président et les autres personnes se trouvant à proximité de lui.

Méthode manuelle.

  • Tuez le président au corps à corps. C'est une méthode assez difficile, car à côté de lui se trouvent des soldats et des rangers du NKR équipés d'armes puissantes.

Jetez-le !

  • Utilisez la capacité Swipe pour éliminer le président et ses gardes du corps.

Le joueur sera invité à se diriger vers la bataille finale ; si vous n'êtes pas encore prêt, sélectionnez l'option de réponse appropriée.

Une fois que vous aurez choisi de vous diriger vers la bataille finale, vous serez transporté au camp du Légat. Après le dialogue avec le légat, le joueur prendra d'assaut le barrage Hoover et votre objectif principal sera de tuer le général Oliver. La bataille consiste à percer quatre zones du barrage avec vos alliés. Le joueur sera confronté au général Oliver et avec l'aide de 100 points de discours, vous pourrez le convaincre de ne pas combattre la légion et de battre en retraite. Si la décision est prise de tuer Oliver, alors vous combattrez dans la dernière salle du barrage, où vous attendra une embuscade d'un groupe de Rangers vétérans. Ensuite, le joueur affrontera des soldats du NKR lourdement armés s'il monte les escaliers jusqu'à la pièce. Ensuite, après avoir tué ou résolu pacifiquement le problème avec le général Oliver, sortez de la pièce principale et le légat Lanius vous accueillera pour vous féliciter de votre victoire lors de la deuxième bataille du barrage Hoover. Et peu de temps après, le jeu se termine.

Dans la bataille finale, où le joueur affronte le général Oliver, il y a de nombreux soldats de la RNC. Il vous sera demandé de vous procurer beaucoup de stimulants ou de super stimulants et de bonnes armes avant de vous lancer dans la bataille.

Tout d’abord, le joueur doit traverser des champs de force. Après cela, vous devez vous rendre au deuxième niveau du barrage. Dans ce niveau, le joueur doit tuer les gardes du général, mais attention aux pièges, ils sont nombreux. Après avoir tué les gardes, allez tuer Oliver.

Note: Si Arcade Gannon est votre compagnon, il vous quittera à votre arrivée au camp du Légat. Lorsqu’il essaiera de lui parler, il lui dira : « Pourquoi n’aimes-tu pas Ulysse et ne te perds-tu pas ?

Introduction

Je ne pense pas que la Légion soit une faction de méchants.
Oui, ils tuent les gens de la manière la plus brutale. Oui, leurs méthodes ne sont pas très humaines.
Mais ils apportent la paix au Mojave – la paix que la région mérite.
Un peu d'historique (partie copiée de la ressource Vault).
Dans la première moitié du 23ème siècle, un garçon est né à Mogilnik (NKR) nommé Edward Sallow. Le père du gars a été tué par une bande de pillards alors qu'il n'avait que deux ans et sa mère travaillait à la bibliothèque. Adeptes de l'Apocalypse. Le garçon était entouré de livres depuis son enfance et il a porté son amour de la lecture tout au long de sa vie. Ayant grandi, Edward a commencé à suivre des cours de Follower et, à l'âge de 20 ans, il est devenu membre à part entière de l'organisation.
À 20 ans, Edward et un autre disciple - un médecin Bill Colquhoun furent envoyés en Arizona pour étudier les dialectes des tribus naturelles, mais cela n'était plus nécessaire lorsqu'en cours de route ils rencontrèrent Josué Graham- un missionnaire mormon de l'Utah qui connaissait déjà de nombreux dialectes. Le jeune Edward commença à étudier avec lui.
Au cours de leur voyage, Edward, Joshua et Bill ont rencontré la tribu des Pieds-Noirs. Ils les ont d'abord accueillis, puis les ont faits prisonniers, dans l'espoir de recevoir une rançon pour eux. Cependant, l'état de la tribu laissait beaucoup à désirer et Edward se rendit compte que s'il n'aidait pas les Pieds-Noirs, il les condamnerait (et surtout lui-même) à la mort.
Il a enseigné aux Pieds-Noirs comment entretenir les armes, leur a appris à tirer et à fabriquer des explosifs et leur a inculqué un semblant de discipline. «Ils me regardaient comme si j'étais Dieu», se souvient plus tard Edward. Ayant fait d'eux au moins un semblant de combattants, il envoya leurs guerriers chez les Ridgers, une autre tribu faible, et ils furent complètement exterminés.
Ensuite, Edward et les Pieds-Noirs encerclèrent la tribu Kaibab, les invitant à se rendre : ils refusèrent. Alors César prit le messager et l'emmena à l'endroit qui était la demeure des montagnards. "Ils sont habitués à voir un match - ils voleront là-bas, ils violeront là-bas, et tout sera comme avant. Je leur ai montré une vraie guerre totale" - les Kaibabs ont été émerveillés par la force et la cruauté des Pieds-Noirs, et. qui leur sont soumis. Les Fredoniens firent de même, puis de nombreuses autres tribus.
Ainsi, le Disciple de l’Apocalypse devint le chef de toute une confédération de tribus.
Bill Colquhoun a protesté contre les méthodes d'Edward et a été rappelé à l'ouest avec un message au NKR et aux partisans afin qu'ils n'interfèrent pas avec le « chef des sauvages » nouvellement nommé.
Le mormon Joshua Graham est resté avec son élève, assumant d'abord le rôle de traducteur puis de commandant de combat. Edward lui-même, ne voulant pas voir l'effondrement de son « organisation » en raison de différences tribales, fonda Légion, en acceptant le titre César.
"À partir d'un morceau de rouille, j'ai forgé une épée énorme et tranchante."- Edward a parlé de son armée de 86 tribus conquises. Il a imposé le retrait des tatouages ​​et les mariages inter-tribales, tout cela dans le but d'effacer l'individualité de chaque tribu.
En 2274, un éclaireur de la Légion et ancien membre de la tribu Scythebraid nommé Ulysse J'ai vu le vieux mur du monde - le barrage Hoover - dans le désert de Mojave. Mais elle était déjà occupée par le NKR, une faction venue de l’Est qui voulait recréer l’Amérique selon son modèle d’avant-guerre.
César mena une armée de ses anciens sauvages contre l'armée de la RNC, et les deux forces puissantes s'affrontèrent dans une bataille sur le barrage lui-même, dans une bataille pour la possession de la perle du désert. Mais la chance a souri au NKR - sous la direction Hanlon et ses rangers, les meilleurs soldats de la Légion furent assommés en chemin, et les autres furent détruits dans la ville pré-minée de Boulder City.
Après la défaite, César fit comprendre à la Légion que les échecs, même aux plus hauts niveaux, ne sont pas pardonnés. Il a ordonné que son ami, premier légat Joshua Graham, soit aspergé de goudron, incendié et jeté dans le Grand Canyon. On dit qu'il n'a même pas crié en tombant. Et ils disent aussi que Graham était le fils de pute le plus tenace et le plus méchant de toute la Légion - et qu'il ne pouvait pas mourir. César ne pouvait pas admettre que Josué puisse être vivant – après tout, cela mettrait son autorité en danger et montrerait que même le grand César pouvait se tromper. Edward a ordonné que le nom de l'ancien légat ne soit pas prononcé afin de l'effacer de l'histoire.
Et bientôt... Joshua disparut comme s'il n'avait jamais existé. Mais à sa place vint une légende sur un autre homme - Brûlé.

Malgré la défaite, la Légion ne recule pas. Depuis 4 ans, il accumule des forces sur le rivage le plus éloigné du NKR, préparant la deuxième bataille pour le barrage Hoover.
Et maintenant, je vais vous expliquer comment mener la Légion à la victoire.

Un peu de latin

La légion de César semble étrange, non seulement à cause de sa formation et de son apparence, mais aussi parce qu'elle utilise le latin. La plupart des légionnaires font des erreurs dans cette langue, apparemment parce qu'ils ont copié les discours de César sans réfléchir à leur sens.
Une petite excursion pour ceux qui souhaitent savoir ce que signifient certains mots. Et ici aussi, votre humble serviteur décrira le système de la Légion lui-même (par rang).
Les postes seront classés du premier au dernier, par ordre de puissance.
Tovar/Plutocrate- futur esclave.
Esclave- Curieusement, c'est une position honorable dans la Légion. Mais les esclaves sont obligés de faire tout ce que les légionnaires leur ordonnent. La désobéissance est la mort.
Homme libre- les personnes qui ont prouvé leur utilité pour la Légion ne tombent pas en esclavage, mais ne deviennent pas légionnaires. En contrôlant presque tout l'Arizona, César permet la présence de « personnes libres ».
Scout- celui qui explore le territoire (surprenant, n'est-ce pas ?). Les éclaireurs sont souvent des frumentarii (voir ci-dessous).
Recruter- un homme qui n'est devenu légionnaire que récemment.
Guerrier- rang supérieur à celui de recrue, mais inférieur à celui de vétéran.
Vétéran- un légionnaire qui avait déjà combattu pour César.
doyen- chef d'escouade junior, commande un ou plusieurs pions de recrues (voir ci-dessous).
Vexilaire- porte-étendards de la Légion. Dans le jeu, leur position dans la hiérarchie n'est pas précisée.
Centurions- les commandants de grands détachements, généralement des vétérans.

Il existe plusieurs autres titres qui ne sont pas inclus dans le système de classement :
Fruité- Les agents de César, sa police secrète. Les ambassadeurs, espions et saboteurs occupent souvent des postes élevés dans la société des « ploutocrates » – parmi eux figurent Vulpes Inculta, Picus et Ulysse.
Le curseur- un éclaireur qui sert de messager.
Prétorien- un homme du détachement personnel de César lui-même. Des maîtres du combat rapproché qui n'ont pas peur de la mort. Les prétoriens sont dirigés par Lucius. Pour devenir le chef des prétoriens, vous devez tuer celui qui les dirige en ce moment, mais par respect, personne ne défie Lucius.
Légat- il y en avait deux. Premièrement, Joshua Graham a trouvé la mort (n'est-ce pas ?) dans le Grand Canyon en raison d'un échec militaire. Le second est le légat Lanius, un ancien sauvage, « boucher », comme on traduit son nom. Un homme très cruel et dangereux, grossier, mais pas idiot. Capable de voir lui-même les points faibles de l’armée ennemie Très dangereux au combat.
César- chef de la Légion. Jusqu’à présent, il n’y a eu qu’un seul César, Edward Sallow. Si avec lui quelque chose va arriver Le légat Lanius prendra sa place. Dans la Légion, il existe généralement tout un système de succession au trône.
Siècle- un détachement de 80 personnes (dans la Rome antique - 100).
Contrubérium- 8 légionnaires par escouade
Cohorte- 6 siècles, soit 480 guerriers.

Être un combattant de la Légion

En tant que membre de la Légion, chaque guerrier doit être capable de gérer acier froid et posséder techniques de combat à mains nues.
Les professionnels de la Légion portent des lances thermiques et des tronçonneuses (dans le premier cas) et des poings balistiques (dans le second).
En raison des voyages fréquents et d'un système autrefois tribal, beaucoup sont capables de fabriquer des objets à partir de matériaux de récupération (survie).
Le légionnaire doit savoir que César ne pardonne pas les erreurs (sauf peut-être une fois, et puis si vous êtes Courrier). Préparez-vous à ce qu'en rejoignant la Légion, vous retournez beaucoup de gens contre vous, et pas seulement le NKR (par exemple, Boone n'aimera vraiment pas le fait que vous ayez préféré les idéaux de César aux idéaux de la république). Préparez-vous également au fait que César n'aime pas la Confrérie de l'Acier.
Attaques terroristes, sabotage, chantage- c'est ainsi qu'agissent les frumentaires, et vous devrez en faire vous-même partie. Bombe au chlore sur le Strip ? Facilement. Sabotage du monorail juste à la base du NKR, au Camp McCarran ? Sera fait. Les officiers du Camp Forlorn Hope ne méritent aucune pitié.? Ave, César.
Ou peut-être que cela ne suffit pas ? Peut-être que cela vaut la peine de tuer le président du NKR lui-même ? Qu'il en soit ainsi, il mourra selon la volonté de César.

Quêtes secondaires de la Légion

Ici, je vais décrire le passage des quêtes secondaires de la Légion ; lisez la campagne principale ci-dessous.

Obusier- Lucius vous demande de trouver un dispositif de tir pour un obusier afin de donner une « surprise » aux troupes du NKR lors de la deuxième bataille du barrage Hoover. L'appareil peut être retrouvé auprès des bombardiers (soit en le volant, soit en obtenant l'autorisation de le prendre). Il est situé dans le bâtiment à côté de la maison où habite l'Adepte, dans l'un des loges.

Pointer du doigt- Frumentary Vulpes Inculta vous demande de "règler" les problèmes entre les voyous d'Omerta et l'espion Martina Gresbeck à l'hôtel Vault 21 sur le Strip. Vous pouvez convaincre les voyous de laisser Martina tranquille (si vous êtes un ami d'Omerta ou si vous avez une parole >50), ou simplement les tuer. Martina dira qu'elle ne travaille pas pour la Légion, mais le capitaine Ronald Curtis (alias Peak) l'a encouragée à accepter cette tâche.

coeur cruel- À Nipton, vous rencontrerez Vulpes Inculta pour la première fois. Lui et son équipe venaient de massacrer une colonie entière. Le Frumentary vous demandera de décrire ce qui a été fait. Vous devez vous rendre à l'avant-poste de Mojave et parler au sergent Kilborn.

Légion est mon nom- Dean Dead Sea dans la caserne de Nelson vous confiera la tâche de détruire l'état-major du camp Forlorn Hope. Il est préférable de tuer les agents la nuit, lorsqu'ils dorment. Une fois terminé, vous recevrez une machette personnalisée et une réputation auprès de la Légion.

La grâce de César- après avoir acquis une grande réputation auprès de la Légion, un frumentaire déguisé pourra à tout moment vous approcher, qui vous informera que César récompense ceux qui le servent fidèlement. Après cela, des boîtes apparaîtront près de Cottonwood Cove où vous pourrez trouver du matériel utile (mis à jour au fil du temps).

Spymanie- contrairement au scénario de NKR, ici vous n'avez pas besoin de désamorcer la bombe sur le monorail, mais plutôt de la poser. Le caporal Curtis (alias Peak) vous présentera son plan pour mener à bien la mission : trouver des pièces pour les explosifs, trouver quelqu'un à blâmer et faire exploser le monorail.
Le soldat Crenshaw sera le coupable - il vous suffit de mettre quelques objets dans son casier personnel. Après cela, vous exploitez le monorail, et après son départ, il vole dans les airs. Vous rapportez au colonel Shu que Kreshno était le saboteur, en lui présentant des preuves. Peake reste un espion à McCarran, poursuivant ses activités subversives.

Scénario principal


A César, qu'est-ce que César- vous recevrez la quête dès que vous aurez « traité » Benny après avoir quitté Lucky-38. Vulpes Inculta (ou Alerio, si Vulpes vous a ordonné de vivre longtemps) s'approchera de vous et vous donnera le signe de César - chose qui garantit le passage au Fort, la résidence du conquérant de 86 tribus. Là, César vous ordonnera de détruire le bunker Securitron, qui se trouve exactement sous le Fort lui-même. Le bunker ne peut pas être détruit, bien au contraire. activer le mécanisme à l’intérieur. Mais César pensera toujours que vous avez accompli sa tâche - car, selon lui, les secousses du sol étaient une conséquence de l'explosion.
Ensuite, César vous dira que vous pouvez tuer Benny (l'homme qui a tenté de vous tirer dessus). Vous pouvez le tuer directement dans la tente, ou le crucifier, ou le défier dans un combat loyal dans l'arène (dans ce cas, vous recevrez un plus à votre réputation auprès de la Légion).
Ensuite, César vous ordonnera de tuer M. House. Cela ne devrait pas poser de problème - après tout, le chemin vers sa résidence vous est déjà ouvert. Vous montez au penthouse, ouvrez l'ouverture du mur à l'aide du terminal, puis prenez l'ascenseur jusqu'en bas. Je laisserai le choix du sort de House à votre discrétion.
Ensuite, vous devrez infiltrer les bombardiers afin de les forcer à prendre le parti de César (ou vous pouvez simplement tuer leurs chefs). À la fin de leur scénario, grâce à une conversation avec Pearl, vous convaincrez sa tribu de vous soutenir lors de la deuxième bataille du barrage Hoover.
Après cela, César voudra détruire la Confrérie de l'Acier. Si vous avez accès à leur bunker - tant mieux, sinon - alors cela ne devrait pas poser de problème, la quête est assez simple. Vous devrez tuer les personnes possédant des cartes-clés pour activer le mécanisme d'autodestruction du bunker (ou les voler). Dès que vous avez tout obtenu, activez la fonction correspondante dans le terminal et exécutez.

L'exécution ne peut pas être graciée- César est gravement malade et tu dois le guérir. Vous aurez besoin de l'aide d'Arcade Gannon (il finira en esclavage), ou de vos propres connaissances en médecine et en chance. Ainsi que plusieurs instruments de médecin (achetés à la clinique auprès des Disciples de l'Apocalypse) et des pièces d'un Auto-Doc fonctionnel (Abri 34). Vous pouvez guérir César avec de grandes compétences en médecine ou en comptant sur votre chance (9). Ou vous pouvez tuer César, mais vous devrez alors vous justifier auprès des légionnaires.

Assassin d'Arizona- votre heure de gloire, celle de tuer le président Kimball. À votre arrivée au barrage Hoover, vous serez accueilli par un frumentaire déguisé qui vous mettra au courant. Il existe plusieurs façons d'éliminer le président : bombarder le giravion, mettre des explosifs dans le casque d'un soldat qui sera récompensé par le président, ou le tuer simplement en faisant irruption dans la foule. Le choix t'appartient.

Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu- la quête finale de la campagne. Vous commencerez tout de suite dans le camp du légat Lania, après un court dialogue il vous ordonnera de faire ce qui suit :
1) Accès libre au barrage des combattants de la Légion
2) Affaire avec les tireurs d'élite du NKR (facultatif)
3) Prenez d'assaut le barrage.
A la fin de l'assaut, vous vous retrouverez nez à nez avec le général Oliver. Il peut être persuadé de quitter Mojave avec une compétence de parole maximale (100) ou de le combattre. Il est gardé par des rangers NKR lourdement armés, et il y a des pièges placés dans toute la pièce, vous devez être prudent ; Après la mort du général et après avoir quitté les lieux, le légat Lanius vous exprimera son respect, ce qui mettra fin à la partie.

Il existe quatre factions principales dans Fallout New Vegas. Vous pouvez rejoindre n'importe lequel d'entre eux, car le jeu implique un passage variable. Autrement dit, de nombreuses actions peuvent être réalisées de différentes manières. Chaque faction a ses avantages et ses inconvénients, et il n'est pas toujours possible de dire avec certitude qui est le meilleur. Pour plus de clarté, nous les examinerons en détail et tirerons des conclusions.

Relation des factions avec le joueur

Chaque faction sera liée au joueur en fonction de ses actions. En cas d'hostilité, le joueur sera simplement attaqué. Mais même si une faction vous déteste, vous pouvez toujours vous déguiser en portant les vêtements de cette organisation. Il existe également une faction sans affiliation, ce qui signifie que l'attitude envers le Courrier ne changera pas. Mais ceci n’a pour nous désormais qu’une importance secondaire et n’est qu’un détail parmi tant d’autres du jeu. Passons directement aux factions de Fallout New Vegas.

Légion de César

Disciplinés et méthodiques, les soldats de César remuent le paysage sablonneux à pas de fer. Ils perdent en nombre mais gagnent en qualité. On ne sait jamais où se cache la prochaine équipe. Le sabotage et la partisanerie sont les principales méthodes de leur guerre. Ils apparaissent soudainement et, comme le coup d'un cobra, se précipitent. Un lancer de lance bien ciblé renverse un mercenaire en armure. Un poing balistique écrase même le métal le plus résistant, piégeant son propriétaire dans un « cercueil de fer ». Une machette de glaive tranchante termine ce qu'il a commencé, ne laissant aucune chance de survie.

Rappelant si fortement la Rome antique, l’armée, comme le prototype, est célèbre pour sa discipline stricte et ses compétences militaires. Leur avantage incontestable par rapport au NKR est l’absence totale de bureaucratie. Pas de paperasse, pas de division du pouvoir, juste César, dirigeant le sang et le métal d’une main de fer à travers le désert sans fin. La discipline et l'intrépidité des soldats de la Légion et de leurs commandants déterminent en grande partie leur succès militaire.

Lorsque le Courrier arrive pour la première fois au camp de la Légion, il ne peut s'empêcher d'admirer le fonctionnement de ce mécanisme bien huilé. Cependant, tout cela est donné pour une raison. Des esclaves poussés jusqu’à l’épuisement. Une arène où des centurions expérimentés sont prêts à déchirer un prisonnier vêtu de haillons. Ils tuent sans pitié, parce qu’ils croient que les lâches et les menteurs sont pires que les animaux et ne méritent pas la clémence. De temps en temps, en parcourant le désert brûlé, vous rencontrez des « ennemis de César » crucifiés.

République de Nouvelle Californie

L'une des principales factions de Fallout New Vegas est la République de Nouvelle Californie (NCR). Leur objectif est de restaurer l’ordre des choses d’avant-guerre. En fait, ce sont eux qui font respecter la loi dans le Mojave. Cependant, le désir d’un ordre révolu a également entraîné les erreurs du passé. Une bureaucratie inutile, la stupidité des commandants et la corruption détruisent le système du NKR de l'intérieur, tandis que la Légion le tourmente de l'extérieur. Inutile de dire qu'au moment de l'arrivée du courrier, ils ne sont pas dans le meilleur état.

Malgré cela, ils constituent la seule institution de légalité. Des soldats armés de fusils prêts à faire la guerre aux gangs et à César. Lorsque le Courrier fait ses premiers pas dans un monde hostile, il rencontre une bande de démolisseurs - des prisonniers évadés qui se sont emparés d'une prison proche de la colonie et terrorisent les habitants. Vous pouvez soit vous défendre contre eux avec les habitants, soit rejoindre le gang vous-même. Plus tard, après avoir rencontré Eddie, leur chef, l'option d'aider les soldats du NKR à prendre d'assaut la prison deviendra disponible. Il serait donc exagéré de dire que la RHK ne fait rien.

La nouvelle République de Californie s’étend à travers le Mojave, « mordant plus qu’elle ne peut mâcher ». Le désir d’un tel contrôle absolu a conduit à l’impuissance de la RHK sur son propre territoire. Et cela a « libéré les mains » de divers gangs et pillards. Un point indicatif est la protection des routes. Après avoir rencontré un chauffeur de caravane, le Courrier apprend que la route dont la Légion a pris le contrôle est devenue absolument sûre, ils se sont rapidement débarrassés de tous les pillards ; NKR n'est pas en mesure d'assurer même une sécurité de mouvement minimale.

Monsieur Maison

Le mystérieux M. House est également l'une des factions de Fallout New Vegas. Cependant, si la RNK et la Légion ont des soldats et leurs commandants, alors le mystérieux ordinateur humain règne avec une main invisible. Sa principale force réside dans les sécurités, des robots qui circulent à la périphérie du Strip et maintiennent l'ordre. M. House a obtenu l'indépendance totale de la bande de Gaza par rapport au RHK et a même interdit aux soldats de porter des armes sur son territoire. La seule chose dont la police militaire se contente, ce sont les matraques électriques, qui servent plutôt à apaiser les soldats bruyants.

Outre les titres, d'anciennes tribus sauvages, désormais propriétaires de leurs casinos, sont chargées du contrôle sur le Strip. Les Omerta, l'ancienne tribu des Serpents, attiraient autrefois les voyageurs chez eux, les droguaient et les vendaient comme esclaves. Ils sont désormais propriétaires du casino Gomorah. Les "Présidents", anciens "Riders-in-Boots", ont attiré l'attention de House en s'occupant rapidement de sa sécurité. Désormais, ils siègent à la tête des Tops. La White Glove Society est composée d'anciens cannibales qui dirigent désormais l'hôtel et le casino Ultra-Lux.

House semble être un acteur de génie dans l’arène politique. Tous ses calculs sont très précis et ses conclusions sont aussi rationnelles que possible. Bien qu'il soit lui-même en partie un ordinateur. Il traite le Courrier comme un ouvrier salarié, utilisant la seule motivation : l'argent. Mais malgré sa plus grande intelligence, il était incapable de prédire la trahison de son employé Benny. Celui-là même qui a tiré une balle dans la tête du Courrier. D’ailleurs, la trahison est son point faible, car le Courrier peut se débarrasser d’un cadavre à moitié mort en lui plantant un « poignard dans le dos ».

Oui mec

Yes-man est un robot programmé pour aider tout le monde, encourager tout le monde et ne refuser personne. Il a été reprogrammé par Benny pour prendre le pouvoir. Il sait tout sur M. House, car il était son agent de sécurité et a accès à son réseau informatique. Il ne représente pas en soi une faction dans Fallout New Vegas. Avec l'aide de Yes Man, le Courrier peut se battre pour l'indépendance de New Vegas. Benny sert d'abord. Cependant, après avoir résolu tous les problèmes avec lui, le Courrier peut trouver Yes Man dans une pièce secrète.

Pour établir l’indépendance de New Vegas, vous devrez vous battre de tous côtés. Après tout, tout le monde sera contre un mouvement de chevalier aussi inattendu. Une difficulté supplémentaire est que tout le fardeau des décisions repose sur les épaules du Courrier et du robot sans problème. Cependant, c’est la seule option pour traduire vos propres projets en réalité.

Qui dois-je choisir ?

L'attitude des factions dans Fallout New Vegas dépend des actions du Courrier, et donc des principes du joueur. Si vous êtes partisan de l'ordre, de la loi et que vous aimez prendre le parti des faibles et des perdants, choisissez NKR. Ce sera à vous de restaurer la véritable force de la république en chassant les ennemis extérieurs.

Si vous pensez que tout ce qui est faible est défectueux et doit certainement être détruit et remplacé, alors choisissez Légion. C'est seulement si l'esclavage, l'oppression des femmes et les crucifixions ne vous dérangent pas. La Légion valorise avant tout la discipline et la force militaire. Si tous ces principes vous sont proches, alors le choix est évident.

Le régime de M. House est basé sur la dictature. Mais cela n’enlève rien à ses capacités intellectuelles. Tout ce qui l'intéresse, c'est la prospérité de la bande de Gaza, et il ne se soucie pas vraiment des autres endroits du Mojave. Si vous êtes proche d'une approche basée uniquement sur la prospérité matérielle d'un territoire particulier et sur votre propre bien-être financier, n'hésitez pas à vous placer devant le visage informatique de M. House.

L’indépendance de New Vegas semble être une voie à suivre trop idéalisée. Tout peut être fait parfaitement, pour plaire à tout le monde et ne priver personne. L’inconvénient de cette voie est qu’elle est irréaliste. L’utopie qu’offre l’indépendance n’est pas réalisable dans la réalité. Mais si de telles conventions ne vous intéressent pas, alors n’hésitez pas à commencer à créer un « meilleur des mondes ».

La Légion est l'une des deux principales factions opposées dans le jeu Fallout New Vegas. De plus, elle était censée être présente dans un jeu inachevé portant le titre provisoire Van Buren (Fallout 3 inachevé).

Histoire de la Légion

La Légion doit toute son existence à son chef, César, anciennement connu sous le nom d'Edward Sallow. Cet homme vient de la ville de Boneyard dans le NKR (les ruines de l'ancien Los Angeles). Il a passé son enfance dans la bibliothèque des Adeptes de l'Apocalypse à lire des livres. Après être devenu membre des Followers, il s'est rendu dans les tribus de l'Arizona avec Bill Colquhoun. Ils ont dû apprendre les dialectes locaux. Ils furent aidés en cela par le mormon Joshua Graham, qu'ils rencontrèrent à proximité du Grand Canyon. Tous trois ont été capturés par la tribu des Pieds-Noirs contre rançon. Cette tribu était dans une situation difficile et souffrait d'inimitié avec plusieurs autres tribus. Edward décida que la seule issue était d'aider les Pieds-Noirs à tous les vaincre. Il a commencé à leur apprendre à utiliser des armes, à fabriquer des explosifs et leur a enseigné les bases de la discipline. De prisonnier à chef, il a mené la tribu contre les autres, les battant tous au combat les uns après les autres. Colquhoun a protesté contre les méthodes d'Edward. Le futur César l'a ensuite renvoyé dans la RNC avec un message invitant les Disciples à le quitter. Joshua Graham est resté et est devenu traducteur, puis commandant de combat (légat).

Edward a pris l'ancienne légion romaine comme base de son organisation. Très probablement, une légion spécifique a été utilisée - la dixième légion, comme en témoignent le signe "X" (10 chiffres romains) et l'image d'un taureau. Il s'est déclaré César. Cela a permis d'éliminer les conflits intertribales et d'unir les différentes tribus sous une nouvelle bannière. Au total, 86 tribus ont été conquises en Arizona, en Utah, au Nouveau-Mexique et au Colorado. Au Colorado, la ville de Denver revêtait une grande importance pour la Légion. Elle abritait de nombreuses tribus et meutes de chiens (les chiens étaient activement utilisés par la Légion comme force de combat). Il est probable que des pièces de monnaie de la Légion y ont également été fabriquées. Mais la prise de cette ville a sérieusement épuisé la Légion.

César avait depuis longtemps prévu de déclencher une guerre contre la RHK. Et en 2277, cela eut lieu. La situation n'était pas très pratique pour lui - le territoire de la NKR était séparé par les terres désolées de Mojave et le fleuve Colorado. Mais il décida de vaincre les troupes du NKR, de les éloigner du Mojave et de capturer New Vegas, pour en faire une nouvelle Rome. Les légionnaires, dirigés par le légat Graham, ont vaincu les troupes du NKR sur la rive est du Colorado et détruit Fort Aradesh. Mais ils furent vaincus lors de la bataille du barrage Hoover. César était hors de lui de rage. Il a ordonné l'exécution de Graham. Il a été enduit de goudron, incendié et jeté dans le Grand Canyon. Cela s'est produit quatre ans avant le début du match. La Légion ne recula pas et se retrancha sur la rive opposée du Colorado, se préparant pour la prochaine tentative. Le légat Lanius devint le nouveau commandant.

Idéologie et organisation

César conçut la Légion comme un contrepoint à la NKR, à laquelle il ne croyait pas. Pour lui, le RHK était une ploutocratie, une dictature héréditaire embourbée dans la bureaucratie et la corruption. Il n'aimait pas non plus la tentative de la RHK de copier les États-Unis d'avant-guerre, estimant que cette voie était vouée à répéter toutes les erreurs. Mais malgré tout, César ne rejette pas la démocratie elle-même (du moins, on ne peut pas entendre de sa part des critiques de la démocratie en tant que telle). Il respecte également le président du NKR, Aaran Kimball. La Légion elle-même est une organisation purement militaire qui, après la prise de New Vegas et la défaite des troupes du NKR, était censée devenir un « empire militaire, patriarcal, impérialiste, autocratique, culturellement homogène ». Cet empire devait protéger de manière fiable César et les citoyens, et les citoyens eux-mêmes seraient autant importants qu’utiles pour l’empire. Dans le même temps, apparemment, seules les personnes (et non les mutants) pouvaient devenir citoyens. Mais en même temps, ils ne captureront ni ne tueront immédiatement une goule ou un super mutant non agressif. Selon les récits de certaines goules, elles auraient visité les domaines orientaux de la Légion et n'auraient subi aucune discrimination particulière. Cependant, les goules ne sont pas acceptées comme légionnaires.

L'organisation entière de la Légion est conçue pour servir un seul objectif : faire la guerre. C’est pourquoi les guerriers étaient valorisés avant tout. Ceux qui ne pouvaient pas se battre étaient transformés en esclaves. Eh bien, ceux qui ne pouvaient pas travailler ont été détruits. Il n’est pas surprenant que dans cette situation de nombreuses femmes se soient retrouvées dans la position d’esclaves. Mais il y a beaucoup de femmes qui servent dans les troupes du NKR, alors pourquoi sont-elles considérées comme incapables de combattre dans la Légion ? Il n’y a pas de réponse spécifique à cette question dans le jeu. Apparemment, cela est dû aux convictions personnelles de César lui-même. Mais être esclave dans la légion n’est pas considéré comme humiliant. C’est même considéré comme honorable. Il existe de nombreuses catégories de personnes qui peuvent être détruites ou qui n’ont aucun droit à la vie. Parmi eux se trouvent des rebelles, des traîtres, des pillards, des toxicomanes, des distributeurs de drogue et des homosexuels. Les employés du NKR sont appelés « ploutocrates » et sont également sujets à la destruction.

Mais la Légion dans son ensemble ne ressemble pas à un grand camp militaire. À l'est, il existe des villes dans lesquelles la liberté presque totale des citoyens (au moins des hommes) est préservée. Les marchands et autres voyageurs peuvent entrer dans les territoires contrôlés par la Légion en recevant une marque spéciale. Le héros du jeu reçoit également une marque spéciale - "Le signe de César", ce qui signifie également que son propriétaire a été invité chez lui par César personnellement. On sait qu'il n'y a absolument aucun pillard sur ces terres et que c'est plus sûr là-bas que dans la RHK.

Comme déjà mentionné, César est à la tête de la Légion. C'est un dirigeant doté d'une totale liberté d'action. Formellement, il est limité par les lois, mais il formule et approuve lui-même ces lois. On pense qu'il est le fils du dieu Mars et qu'il accomplit directement sa volonté : rétablir l'ordre dans les terres désolées, en luttant contre l'ignorance et le chaos. À propos de la grande guerre, il dit : « Mars a nettoyé la Terre avec le feu ». Certains personnages croient que sans César, la Légion ne peut exister. C'est peut-être en partie vrai, et sans César Edward, cette organisation ne serait pas la même. Mais il existe un système de succession du pouvoir, et en cas de mort de César, aucun trouble ne surviendra.

Ennemis et alliés

Au début du jeu, la tribu des Grands Khans est alliée à la Légion. Mais le joueur peut les persuader de s'allier avec la NKR, malgré le fait que la NKR ait organisé un massacre sanglant des Khans à Bitter Springs, puisque tous les Khans ne sont pas contre la NKR. Bien que les Khans descendent de pillards, la Légion les traite comme une tribu normale. Mais les Fiends sont de véritables pillards, quoique un peu mieux organisés. Ils attaquent tout le monde (y compris le joueur) à proximité de New Vegas, probablement en utilisant des communications souterraines. On ne sait pas comment ces toxicomanes et pillards sont devenus les alliés de César, mais on pense que c'est le cas (les Diables eux-mêmes, attaquant le camp McCarran lors de la bataille finale, se considèrent comme des alliés de la Légion). Les Bombers peuvent être persuadés de soutenir la Légion au combat. Dans le même temps, cette faction reste relativement indépendante.

Comme cela est déjà clair, la RHK est un ennemi irréconciliable. César ne pourrait changer d'attitude que si Kimball devenait un dictateur militaire, comme le montre sa conversation avec César. Mais cela n’arrivera jamais. De plus, la Confrérie de l'Acier est considérée comme un ennemi de la légion. César ne comprend pas du tout les objectifs de cette organisation : pourquoi ont-ils besoin de prendre autant soin de la technologie s'ils ne la partagent même pas avec d'autres et ne la cachent pas comme le trésor d'un avare ? Il était perplexe devant le fait que les scribes capturés ne connaissaient même pas le nom de celui qui avait fondé la Confrérie elle-même (Roger Maxon). Tout ce qu’ils connaissaient, c’était la technologie. Mais ces technologies ne sont préservées dans aucun but. Un autre ennemi est le dirigeant de New Vegas, M. House. On ne sait pas exactement ce que César ressent à son égard ; dans la conversation, il ne montre aucune émotion particulière. Peut-être voit-il House simplement comme un obstacle et un adversaire ambitieux mais banal. Après tout, son armée est constituée de robots sans âme, avec lesquels le combat n'est pas honorable pour les légionnaires. Mourir dans un combat avec un robot est davantage perçu comme une mort due à une mauvaise chute ou à un autre accident, plutôt qu'aux mains d'un adversaire. Par exemple, le joueur est chargé d'entrer seul dans la Fortification, où sont stockés les robots, et de la faire exploser.

La Légion comme force militaire

Au sommet de la hiérarchie se trouvent les légats. Les troupes dirigées par des légats sont nombreuses et peuvent être dirigées indépendamment par des guerriers. Les unités plus petites sont dirigées par des centurions. Il n’y a pas de taille claire des troupes contrôlées par les centurions. Il peut s'agir soit d'une grande force, de plusieurs soldats d'élite, soit d'un petit détachement de sabotage. Les Conturbernii (un détachement de 8 personnes) sont commandés par des doyens. Cependant, les doyens peuvent commander plusieurs circuits à la fois. Les Vexilaria sont des porte-étendards. On ne sait pas s’ils sont responsables de quelque chose. Les légionnaires ordinaires sont divisés en recrues, guerriers et vétérans. De plus, cette répartition ne reflète pas leur rang, mais leur expérience. Même des titres tels que légat et centurion reflètent directement l'expérience de leurs propriétaires. Quiconque doutait pouvait défier un légionnaire de rang supérieur en duel.

Ceux qui ont atteint le rang de centurion peuvent rejoindre les prétoriens - la garde. Les prétoriens gardent les responsables importants de la Légion, les installations importantes et les prisonniers importants. De plus, ils mènent des interrogatoires, organisent des exécutions et contrôlent l'artillerie. Les agents de César sont appelés frumentarii. Initialement, ils ont été créés pour l'infiltration et la reconnaissance au-delà du NKR. Les Frumentarii se trouvent secrètement parmi différentes factions, où ils sont autorisés à se livrer à la débauche afin d'imiter cette faction. Parfois, les frumentarii effectuent ouvertement des reconnaissances, si cette faction est alliée et où la sécurité de l'éclaireur de la légion est garantie. De plus, les grades de curseur (messager et officier de renseignement) et de consul (capture et vend des esclaves) sont mentionnés.

Contrairement aux troupes du NKR, les légionnaires ne dispersent pas leurs forces pour tenter de tout contrôler d’un coup. La majeure partie de leurs troupes campent dans un fort sur la côte est du Colorado, se préparant à attaquer le barrage Hoover et à capturer New Vegas. Leurs raids sont rapides et inattendus pour les défenseurs. Cela vous permet d'atteindre vos objectifs avec des forces relativement faibles et sans gaspiller de ressources. Bien que la RNC dispose de nombreux postes de rangers et garnisons, l'apparition de la Légion sur la rive ouest est pour elle une surprise totale. L'attaque contre Nipton passe même inaperçue pour eux, et lorsqu'ils l'apprennent, ils ont du mal à croire ce qui s'est passé. Dans cette ville, toute la population et une partie du Demolition Gang ont été exécutées. Dans le même temps, les légionnaires n'essaient pas de prendre d'assaut puis de tenir les camps du NKR, mais détruisent les caravanes de ravitaillement, épuisant les troupes du NKR, censées défendre New Vegas et le barrage Hoover. Ils ne connaissent pas non plus l'existence du camp de la Légion à Cottonwood Cove. Ce qui s'est passé au Camp Searchlight, où la garnison du NKR a été transformée en goules folles, est également un mystère. Mais une chose est claire : c’est l’œuvre des saboteurs de la Légion. Bitter Springs, qui est situé presque en face du camp principal de César, n'est gardé que par quelques soldats et peut devenir une proie facile pour les légionnaires (et devient, si le joueur ne tue pas les attaquants, agissant avec le tireur d'élite Boone). Le village capturé de Nelson dans le jeu revient entre les mains du NKR avec l'aide du joueur ; sans son soutien, les « libérateurs », s'ils décident de reprendre la colonie, sont détruits par les légionnaires. Mais la Légion ne cherche pas à capturer et à conserver les colonies jusqu'à ce que la bataille décisive ait lieu. Après tout, vous devrez alors engager des troupes pour garder ces installations, organiser le ravitaillement, assurer des reconnaissances et des patrouilles pour empêcher les attaques ennemies, etc. Et les armes dotées des compétences des légionnaires ne sont pas très adaptées pour défendre quoi que ce soit. Mais ils peuvent toujours occuper la station HELIOS One, mais cela se fait entièrement par les mains du joueur, qui, de son plein gré, tue la garnison.

La plupart des légionnaires portent une armure légère. Selon certaines sources, il aurait été créé sur la base d'équipements sportifs, peut-être pour jouer au football américain ou pour le motocross. Le matériau est du métal (éventuellement de l'aluminium ou des alliages légers), du cuir et des polymères. Dans le même temps, seuls les épaules, le devant du torse et l'aine sont protégés. Les vétérans peuvent avoir des pointes acérées sur leurs épaules qui ressemblent à des clous, et les Vexilariens peuvent avoir une protection supplémentaire sur le devant sous la forme de disques métalliques (plaques ?). Il existe également un type d'armure plus lourd (mais rare et presque jamais utilisé en opérations) : l'armure de centurion. Ils sont assemblés à partir de fragments de l'armure assistée de la Confrérie de l'Acier. Ces pièces d'armure assistée ont été obtenues lors d'une bataille avec la Confrérie elle-même (la Confrérie a été vaincue). Cependant, des armures assistées entièrement restaurées peuvent également être vues sur les soldats du NKR (et encore une fois, acquises lors de la bataille contre la Confrérie). Sous l'armure, ils portent une tunique en tissu rouge rugueux et quelque chose qui ressemble à un kilt de couleur foncée fait d'une sorte de tissu épais. Sur leur tête, ils portent divers chapeaux permettant de distinguer les titres et les fonctions de leurs propriétaires. Par exemple, les vétérans se distinguent par leur casque en métal (là encore, il n'est pas clair si ce casque doit être classé comme casque de moto ou comme casque de football). Les casques des doyens comportent de nombreuses plumes. Les chercheurs portent une cagoule sur laquelle dépasse une visière (éventuellement une casquette de baseball). Les Vexilaires portent une coiffe en forme de tête de loup (ou de coyote, ou de chien de race proche des loups). Ils ne portent pas les coiffures habituelles telles que les chapeaux.

L'arme standard est une machette. À première vue, c’est une arme faible. Mais seulement entre les mains d’un guerrier inexpérimenté. Ils peuvent rapidement se rapprocher et porter des coups puissants, abattant les ennemis comme le chou, surtout si plusieurs attaquent à la fois. Mais bien sûr, une machette est peu utile contre une armure lourde. Et il peut être difficile d’atteindre un tireur retranché dans un endroit difficile d’accès. Les recrues utilisent également des lances de lancer. Il semble que ce type d’armes ne soit pas très efficace. Mais c'est une arme bien connue des habitants des tribus sauvages. Ils n’ont pas besoin d’être formés pendant longtemps et vous n’avez pas besoin de dépenser de l’argent pour acheter des armes à feu et des munitions. Et dans les batailles, les combattants au corps à corps de la Légion ont montré à plusieurs reprises leur efficacité, éliminant les tireurs lents du NKR. Eh bien, bien sûr, (c) « un couteau ne manque jamais de cartouches ». Les escouades de sabotage de César peuvent rester prêtes au combat avec un équipement minimal, transportant un minimum de nourriture et de boissons, un couteau et une armure légère. Cela montre l’idée de s’appuyer sur l’expérience humaine plutôt que sur la technologie, qui n’est pas fiable et peut échouer (voire se corrompre). En plus de la machette ordinaire, il existe également une machette améliorée : la machette gladius. Ainsi que des tronçonneuses, des poings puissants et d'autres types moins courants d'armes de mêlée et de mêlée. Il convient de noter que seuls les camps de la Légion disposent de broyeurs activement utilisés. Certes, cet affûtage ne se reflète pas dans les caractéristiques de leurs armes. Mais ils possèdent toujours des armes à feu. Il s’agit de « canons » ordinaires comme les fusils de chasse, les fusils de service capturés, les fusils de chasse et les mitraillettes. Mais il existe aussi des exemples inhabituels, comme les pistolets de 12,7 mm.

Et qu'en est-il à la fin ?

Alors, que se passe-t-il si le joueur soutient la Légion lors de la bataille finale ? Pour commencer, il perdra beaucoup d’expérience. Oui, il y a peu de quêtes pour la Légion, et si vous prenez leur parti, il sera impossible de terminer un grand nombre de quêtes NKR et associées. Est-ce un défaut ou cela a-t-il été fait exprès pour désigner le NKR comme point principal de l'intrigue ? D'ACCORD. Le président Kimball est tué, le moral des soldats du NKR est mis à mal et les légionnaires prennent d'assaut le barrage Hoover. Mais la bataille massive n’est pas montrée. Par exemple, je n'ai jamais vu le bombardier et le vertibird promis en jouant pour la Légion ( Plus tard, après avoir écrit l'article, en jouant pour NKR, je les ai encore vus, mais je les ai envoyés par erreur contre différents adversaires.). Ainsi, plusieurs légionnaires font irruption dans le barrage, tandis que d'autres bloquent l'approche des renforts vers les ennemis. Ce détachement sera assez réduit, même avec les assistants de Khanami. Ils courent vite et si le joueur hésite, il sera tué. Cependant, ils seront quand même tués. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de rappeler que le joueur doit être motivé pour cette bataille et avoir suffisamment de munitions et de médicaments dans son inventaire. Inutile de lésiner : c'est la bataille finale. Mais finalement, les ennemis à l'intérieur du barrage sont vaincus, le général Oliver est tué ou persuadé de partir, le joueur reçoit les éloges du terrible légat Lanius, crédits. Que disent ces crédits ? Si César est vivant, alors tout se passera relativement calmement. New Vegas sera asservie « pacifiquement », la RNC se retirera vers l'avant-poste de Mojave. La civilisation viendra enfin dans ce désert, aussi amer soit-il. Si César est mort à ce moment-là, alors le légat Lanius dirigera la Légion. Son règne sera encore plus brutal. Eh bien, si le joueur choisit NKR, House ou lui-même, alors la Légion sera chassée vers l'est du Colorado. Mais une description plus détaillée de la fin de l'intrigue du jeu New Vegas mérite un article séparé.

Légion à Van Buren

Comme d’autres matériaux utilisés pour créer New Vegas, Legion provient également de Van Buren. Ici, les événements se produisent un peu plus tôt qu'en NV. En 2238, Joshua Graham rencontra deux adeptes de l'Apocalypse dans le Grand Canyon et ils fondèrent la Légion. L'un des Disciples devint César et Graham était son bras droit. Cela a commencé lorsque la Légion a vaincu la tribu des Cheveux Tressés, qui collectait l'hommage de tout le monde, changeant l'équilibre des pouvoirs en sa faveur et devenant la force principale de la région. En 2249, la Légion constituait déjà une force sérieuse, achetant des esclaves à la tribu Chernon et les vendant à la Réserve des Goules, qui fournissait des armes et des munitions.

En 2250, César commença la guerre contre la RNC en détruisant Fort Aradesh, leur avant-poste à l'est du Grand Canyon. Mais en essayant de capturer le barrage Hoover (où ce barrage représentait une ville entière), il fut vaincu. Après cela, la Légion s'est déplacée vers l'est du Texas, ne laissant que quelques groupes de légionnaires dans le sud-ouest. On ne sait pas à quoi les légionnaires étaient censés ressembler dans le jeu, mais il reste quelques concepts artistiques, par exemple celui-ci.

La Légion en... réalité

La véritable Dixième Légion (Legio X Equestris) a été fondée par Jules César en 58 avant JC. Elle a été conçue comme une légion de cavalerie, comme son nom l'indique, mais elle est devenue une légion typique (il existait aussi une Legio X Fretensis « alternative », mais il ne s'agit pas de cela). Le symbole de la légion était le taureau familier, et le nombre était d'environ 5 000 fantassins et 300 cavaliers. Le début de son parcours militaire fut houleux. Presque immédiatement après sa fondation, elle a vaincu les forces belges largement supérieures en France. Bientôt, la légion débarque en Grande-Bretagne, en compagnie de César. Mais après cela, il a dû combattre des ennemis internes dans une guerre civile. Une victoire éclatante fut la défaite des républicains dirigés par Pompée en 45 av. dans le sud de l'Espagne. Au début, César craignait sérieusement pour le succès de la bataille et pour sa vie, mais en raison de la confusion et du manque d'endurance, les légions de Pompée perdirent 30 000 personnes contre les 1 000 légionnaires de César et furent complètement vaincues. Mais ce n’était pas la fin des guerres civiles. En 44 av. les conspirateurs tuent César. La 10e légion, avec d'autres, s'oppose aux troupes de Brutus et Cassius, qui ont fui Rome, craignant la colère populaire. Les troupes sont commandées par Guy Octave (le futur empereur Octave Auguste), que César a désigné comme héritier avant sa mort, et Marc Antoine. Après la victoire sur les républicains en Macédoine, le temps est venu pour l'Empire romain et la légion part se battre contre les Parthes dirigés par Marc Antoine. Mais ce n'est pas tout. Marc Antoine, qui se considérait comme le successeur de Jules César, en alliance avec la reine égyptienne Cléopâtre, s'opposa à Octave. Une bataille navale majeure a eu lieu, au cours de laquelle quelque chose d'incompréhensible s'est produit. Selon la version principale, les navires de Cléopâtre ont quitté la bataille et se sont dirigés vers le sud. Suite à cela, Mark Antony a navigué après elle, qui est ensuite tombé dans la stupeur et est resté assis sur le navire pendant quatre jours. La Dixième Légion, entre autres, fut bloquée, mais continua à tenir. Pendant sept jours, les légions attendirent le retour d'Antoine, mais leur commandant, Canidius Crassus, les abandonna. Alors les légions d'Antoine se rendirent. Mais les soldats ont été graciés. Les légionnaires rejoignirent le reste de l'armée d'Octave. Mais la Legio X Equestris elle-même a été dissoute. A sa place se trouvait la nouvelle Legio X Gemina, composée de soldats à moitié fidèles de la légion d'origine et de soldats d'autres légions. Ensuite, il y a eu de nombreuses autres batailles, à la fois avec des ennemis extérieurs et dans le cadre de conflits civils internes. La dernière mention de la légion remonte au Ve siècle. Ensuite, elle s'est établie à Vienne et était plus une colonie qu'une légion militaire.

Dans quelle mesure ces légionnaires ressemblaient-ils aux légionnaires du jeu ? Si nous décrivons toute la structure des légions, les tactiques, toutes les réformes, etc., cela prendra beaucoup de place. La formation de Rome était également associée à la conquête et à l'annexion de diverses tribus. Au début, toute l’armée de Rome se composait d’une seule légion (plus de 3 000 miliciens et cavaliers issus de la noblesse). Plus tard, le nombre des légions augmenta et le service devint d'abord obligatoire, puis mercenaire. Les légions étaient en effet dirigées par des légats (mais auparavant, sous la République, à leur place, il y avait plusieurs tribuns militaires qui commandaient à tour de rôle). Les unités de 100 personnes étaient appelées siècles. Mais alors les siècles pourraient différer en nombre - de 60 à 120 personnes. Les siècles ont été dirigés par des centurions, les guerriers les plus expérimentés.

Les soldats portaient des vêtements rouges. On pensait que cela leur portait chance. Mais parmi les civils, porter des vêtements rouges pourrait être perçu comme une déclaration de vanité et d’ambitions exorbitantes. Dans le jeu, les légionnaires portent des bottes hautes (« booters »). Ces chaussures ne ressemblent pas aux caligas romaines portées par les soldats. Mais cela ressemble aux «calceuses» - des chaussures hautes et fermées, semblables aux bottes modernes, mais sans orteils (elles étaient portées par les citoyens des villes). Une façon intéressante de transporter ses bagages est de les utiliser sur un bâton (pour les déposer rapidement en cas d'alarme). Mais le jeu n'affiche pas de bagages déplaçables, il n'y a donc rien avec quoi le comparer.

Et les armes et armures ? Comme dans le jeu, l'arme la plus importante pour les vrais légionnaires était une épée courte pour l'infanterie et une épée plus longue pour la cavalerie. Mais en raison des caractéristiques du métal, ces épées n'étaient pas destinées à trancher, mais à poignarder. Des armes similaires furent utilisées longtemps après la chute de Rome. Par exemple, les épées vikings sont des variantes des épées romaines. De plus, les armes standard étaient des pilums – des lances à lancer. Et bien sûr, chaque légionnaire portait un grand bouclier – un scutum. Il n'y a pas de bouclier dans le jeu. Bien, OK. Sur la tête, ils portaient des casques en métal que tout le monde connaissait sur les photos. L'armure était principalement constituée de plaques métalliques (segments) recouvrant le torse et les épaules. De plus, il y avait des armures de cuir avec des plaques cousues dessus, des armures en écailles et en cotte de mailles, ainsi que des matelassages bon marché imbibés de sel. Les Romains étaient connus pour l’utilisation efficace de diverses machines à lancer. Y compris de grandes arbalètes qui lançaient de lourdes flèches sur les ennemis. Dans le monde de Fallout, ces machines pourraient remplacer les mitrailleuses lourdes. La Légion les avait dans l'art conceptuel, mais il n'y a rien de tel dans le jeu (à l'exception d'un obusier lourd qui ne tire pas).